Atualmente, os esports contemplam inúmeras modalidades desenvolvidas por empresas privadas (publishers), como o Free Fire (Garena), o League of Legends (Riot Games), o Counter Strike Global Offensive (Valve), o Rainbow Six (Ubisoft), o Overwatch (Blizzard), o Fifa (EA Sports), para citar apenas as mais populares no país. Há, ainda, diversas produtoras de conteúdo, associações e organizadoras de ligas e torneios, dentre as principais a BBL, a ABCDE, a CBCS e a Clutch, que contribuem para a prática de Esports no Brasil e no mundo por meio de parcerias na indústria, sem contar os mais diversos atletas, equipes, influenciadores e empresas da indústria, que comprovam ter um ecossistema distinto a outras modalidades esportivas.
Recentemente, os participantes do mercado de Esports, que movimentam bilhões por ano no país, se manifestaram de forma alarmante contra a implementação do Projeto de Lei Estadual 1512/2015, intitulada como regulamentadora dos esports, uma vez que entendem ser injusto que um documento de tal importância seja redigido de maneira antidemocrática, contraditória, desinformada e omissa. A repercussão foi tão grande da comunidade dos esports, que teve por consequência a sua vedação, pelo Governador João Doria, após o movimento do #nãoaoPL1512/2015.
Isso porque, e como bem entendeu o governador, a elaboração de eventual documento, poderia definir as regras que envolveriam diretamente os interesses dos atletas profissionais e clubes, como o enquadramento legal do status de atleta, a implementação de um sistema para o mercado transferências de jogadores de diferentes modalidades, o eventual repasse de verba do governo, sistema de ranqueamento via plataformas online, e até a organização de regulamentos internos de competições, o que neste último tem o potencial para impactar no dia a dia dos praticantes de esportes eletrônicos.
Infelizmente, certo é que nenhum dos principais atores do mercado de esports foi ouvido para a redação do Projeto de Lei Estadual 1512/2015, e também do Projeto de Lei Federal 383/2017, quase idêntico, de autoria do senador Roberto Rocha, que visam regulamentar a prática dos esportes eletrônicos no Brasil. Este último, em razão do apelo dos envolvidos na indústria, está em tramitação no Congresso à espera da audiência da Comissão de Assuntos Econômicos (CAE) do Senado, a pedido da senadora Leila Barros.
Sob um olhar mais cuidadoso, ambos os textos de lei, entre outros pontos, estão longe de refletir as necessidades de um universo complexo e repleto de especificidades intrínsecas ao mercado, sendo certo a existência de mais uma tentativa de terceiros de se apropriarem de um mercado alheio, que só de receita gira R$ 1,5 bilhão por ano no Brasil, terceiro maior mercado de esportes eletrônicos no mundo e detentor de 50% da audiência na América Latina.
Logo em seus artigos iniciais, ambos os Projetos de Lei impõem um conceito engessado do que é o desporto eletrônico, bem como a maneira como deve ser praticado. Na contramão do que dita o artigo que abre os Projetos de Lei, a ata da reunião de do Ministério do Esporte de junho de 2017 indica que a competência sobre o reconhecimento de qualquer modalidade esportiva pertence ao Estado, por meio de autodeterminação social. Ou seja, a legitimidade de uma modalidade ser considerada, ou não, um esporte cabe à sociedade.
Mais à frente, novo equívoco, quando os documentos afirmam (no artigo 4º), que “fica reconhecida como fomentadora da atividade esportiva a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas, que dentro de suas competências normatizam e difundem a prática do esporte eletrônico”.
Sem dúvidas, os relatores dos textos de lei mostram desconhecer a desnecessidade da existência de confederação, federação, liga ou entidade associativa que represente todos os atores do mercado de esportes eletrônicos no Brasil, caso assim os players do mercado não queiram. Do ponto de vista jurídico, a imposição de estruturas de organização é legalmente questionável, se levarmos em conta os direitos de livre associação, o DNA empresarial das empresas e clubes, bem como o direito da propriedade intelectual envolvida nos jogos.
Sobre o tema, e de acordo com a lei federal em vigor, no caso a Lei Pelé, ainda que possamos falar em “transitória”, os Esports devem seguir as mesmas diretrizes aplicadas à outras modalidades esportivas (o futebol, por exemplo), e em paralelo, os regulamentos internos de cada desenvolvedora/produtora de conteúdo, sendo desnecessária a intervenção do Estado na autonomia do desporto eletrônico.
Se por um lado, os textos dos Projetos de Lei buscam contrariar situações já previstas pela legislação, se omitem na abordagem de pontos realmente carentes de um posicionamento legal no cenário dos Esports no Brasil, caso de celebração de contratos com atletas menores de idade, o registro de atletas junto às organizações e não menos importante, o desenvolvimento técnico dos esports são elementos centrais de debate para um ecossistema sustentável nos esports.
Também, a questão do registro de atletas e obtenção de visto de trabalho foi outro ponto ignorado e que carece de uma legislação específica, uma vez que existe muita dificuldade por parte dos clubes na contratação de atletas e membros de staff estrangeiros, criando uma barreira burocrática que prejudica os interesses dos times e, mais do que isso, o intercâmbio de experiências e metodologias eficientes de trabalho, advindos, principalmente, de um mercado estrangeiro.
Ainda, a especificidade da natureza do trabalho de um atleta de Esports em conjunto com a constante exploração de sua imagem na mídia, entre outras fontes, poderia justificar que uma legislação própria permitisse o pagamento de parte de sua remuneração a título de exploração de imagem superior ao limite legal de 40% previsto na legislação federal sem que se configurasse fraude, ponto também “esquecido” pelos Projetos de Lei.
Além disso, outras questões relacionadas à legislação trabalhista, como o valor da multa indenizatória aplicável ao mercado, a implicação na contagem de jornada de trabalho e horas extras do fato de os atletas morarem, trabalharem e treinarem em um imóvel comunitário, as gaming houses, também precisariam ter sido abordadas. Não menos importante, pautas como o doping, implantação de Tribunais de Justiça Desportiva e câmaras de resolução de conflitos, aos moldes, mas não idênticos, àqueles que existem em outras modalidades, também são outras notórias ausências no texto.
Tantas contradições com leis já existentes e lacunas legislativas deixam claro que a imposição Projetos de Lei sobre os Esports, de forma unilateral e coercitiva, na canetada, não contempla nem de longe as necessidades dos players do universo dos esports no Brasil, que ficaram afastados de sua redação.
Só a participação dos representantes dos setores que formam a indústria dos jogos eletrônicos legitimará uma lei democrática, coerente e eficaz, capaz de propulsionar este mercado de forma estruturada e em ascensão no país.
*Artigo escrito em colaboração para o ESPN Esports Brasil. André Fehér Jr é associado especializado em Esportes, Entretenimento e Esports do CSMV Advogados, e tem participado ativamente da organização do setor de Esports no Brasil, por meio da assessoria profissional e estruturação jurídica aos principais jogadores, empresas, clubes e influenciadores. Beatriz Chevis é advogada membro da equipe de Direito Desportivo do CSMV Advogados, além de Secretária do Superior Tribunal de Justiça Desportiva da Liga Nacional de Futsal, Procuradora no Tribunal de Justiça Desportiva da Federação Universitária Paulista de Esportes, e Coordenadora do Grupo de Estudos de Direito Desportivo da FDUSP.
Este artigo não representa, necessariamente, as opiniões da ESPN.
