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Como Brendan Greene e PUBG revolucionaram os jogos

"Blackrock City, 23 de maio de 2021", dizia o pedaço de papel manchado

"Faz cinco anos que o surto foi interrompido e algumas civilizações estão se recuperando. Mesmo que ainda existam muitas zonas infectadas e que cidades inteiras tenham sido perdidas, novos centros comunitários começaram a surgir no mais improvável dos lugares, ajudados em grande parte pela luta comum que todos enfrentamos. Mas também há sussurros de lugares mais sombrios, lugares onde ainda existe alguma loucura".

No fundo do papel, havia três fotos de uma ilha misteriosa.

"Um deles em uma ilha chamada 'Isola Di Caprais', mas os que conhecem esse lugar têm outro nome em mente: 'Battle Royale'".

Uma imagem com esses dizeres foi enviada ao Reddit por um usuário chamado PlayerUnknown, que na época havia falado entre os membros da comunidade de Arma 2 e DayZ sobre uma nova ideia que ele tinha para esse jogo. "Jogos Vorazes", ele pensou que seria o nome - mas imediatamente, com o filme do popular romance de ficção adolescente programado para ser lançado em breve, abandonou a ideia. Ele provavelmente seria processado. Em vez disso, PlayerUnknown utilizou outro nome de filme: "Battle Royale", um filme de ação japonês de 2000 que viu os participantes lutarem até a morte.

Quando PlayerUnknown (nome real: Brendan Greene) postou a imagem, a recepção foi esmagadora.

No ano passado, o DayZ se tornou muito popular entre os jogadores do Arma 2, um jogo de simulação militar de mundo aberto lançado em 2009 que permitia aos usuários criar seus próprios servidores e modos de jogo. O DayZ colocou os jogadores em um mundo destruído, onde eles tiveram que vasculhar suprimentos e armas e evitar hordas de zumbis. Eventualmente, várias grandes figuras da comunidade jogariam o Survivor GameZ, um mata-mata até que o último vença no DayZ, mas apenas competidores selecionados poderiam participar. Um homem do povo, PlayerUnknown teve sua própria reviravolta - e queria deixar todo mundo jogar.

Na época, Greene trabalhava como DJ e fotografava eventos enquanto morava no Brasil, tentando sobreviver depois de se separar de sua esposa. Um irlandês que vive no exterior com muito pouca habilidade de programação, Greene trabalhou como web designer, mas não como desenvolvedor, em alguns projetos diferentes aqui e ali. Ele já havia jogado jogos antes, mas quando conheceu o DayZ, ficou apaixonado. Ele imediatamente quis mergulhar fundo.

Então, quando ele lançou seu primeiro mod, chamado DayZCherno +, e depois seu segundo, Battle Royale, ele queria criar jogos de que gostasse e achava que os outros também gostariam.

"Foi onde começou, eu acho", disse Greene. "Eu fiz isso porque queria jogar um jogo, basicamente”. Battle Royale lançado com fama modesta entre as comunidades Arma e DayZ - de 600 a 800 jogadores dando uma chance ao jogo no começo. Mas para Greene, um programador iniciante e engenheiro de software, a manutenção da execução de servidores para o jogo era mais ou menos um trabalho em tempo integral. Eventualmente, se mudando de volta para a Irlanda e voltando para casa com seus pais, Greene sentiu que tinha algo grande em mãos.

Em uma série de eventos entre 2013 e 2015, Greene seria recrutado para consultar a Sony Online Entertainment, mais tarde conhecida como Daybreak Games, enquanto construíam sua própria visão do gênero battle royale: H1Z1: King of the Kill. O desenvolvedor do Daybreak, Arclegger, tropeçou no mod inicial de Arma enquanto assistia à stream na Twitch de Lirik, agora um dos streamers mais populares do site, e decidiu que procuraria Greene. King of the Kill seria lançado no início de 2016 com um hype significativo, tornando-se um dos melhores jogos da Twitch em seu primeiro ano, contando com streamers como Ninja e outros.

Mas se você reconhecer o gamertag de Greene, isso não seria por causa do King of the Kill. Isso seria por causa dos campos de batalha do PlayerUnknown, o verdadeiro sucessor do mod Battle Royale e seu jogo totalmente supervisionado, em vez de um para o qual ele apenas forneceu feedback. Quando foi lançado no início de 2017, os campos de batalha do PlayerUnknown se tornaram o jogo mais popular na Steam, a plataforma de jogos para PC mais utilizada no Ocidente. O PUBG, como seria conhecido, também geraria inspiração para outros títulos também de desenvolvedores em todo mundo.

Do PUBG veio o Fortnite, o jogo mais popular da América do Norte e Europa, que faturou quase US $ 300 milhões em abril de 2018. Depois houve o Blackout, a versão de Call of Duty: Black Ops 4 no battle royale, seguido por Warzone, parte do o lançamento do Modern Warfare. A EA também se arriscou, lançando o Apex Legends - um battle royale com habilidades e conhecimentos associados a Titanfall. Muitos outros jogos também se arriscaram no battle royale, mas nenhum teve tanto sucesso quanto PUBG, Fortnite, Call of Duty e Apex.

É uma loucura pensar que a fórmula para o sucesso veio de um DJ e fotógrafo irlandês, com quase nenhuma experiência em programação, que só queria fazer um jogo que ele gostasse de jogar.

Pouco antes de King of the Kill ser lançado em 2016, Greene recebeu uma mensagem de Changhan Kim, que liderava a Ginno Games, um estúdio sul-coreano popular. Durante anos, Kim - uma fã do filme "Battle Royale" - quis criar um jogo como o PUBG. Ele viu King of the Kill e entrevistas que Greene havia feito sobre o lançamento do jogo. Ele então olhou para o mod de Arma que Greene cortou junto com os membros da comunidade. Claramente, Greene tinha ideias, mas precisava de uma máquina funcional atrás dele para executá-las.

O sucesso de King of the Kill rendeu valores generosos de consultoria para Greene, permitindo que ele deixasse a casa de seus pais e fosse morar em seu próprio apartamento, levando um estilo de vida mais estável. Ele imaginou que isso seria o fim, pois montar seu próprio estúdio e aprender os detalhes de Unreal Engine ou Unity - os dois mais populares mecanismos de jogos de código aberto - parecia assustador. Mas então ele recebeu a mensagem de Kim, perguntando se ele poderia ir à Coréia do Sul para algumas reuniões.

Greene voaria da Irlanda para a Coréia do Sul no dia anterior ao seu 40º aniversário. "Passei meu aniversário de 40 anos com um monte de pessoas que eu não conhecia - foi maravilhoso", disse ele.

Ao chegar, ele foi recebido de braços abertos na Bluehole, reunindo-se com Kim, a equipe da Ginno Games e os principais executivos da Bluehole. Para sua surpresa, a Ginno Games já tinha um protótipo de battle royale funcionando, mas Greene ainda não havia chegado a um acordo para embarcar. Ele voltaria para a Irlanda e esperaria.

Um mês depois, Greene recebeu outra mensagem vinda da Coréia do Sul. Kim e os executivos da Bluehole concordaram: eles queriam que Greene começasse a supervisionar o que acabaria se tornando o PlayerUnknown's Battlegrounds.

"Originalmente, eles tinham algumas ideias malucas sobre o battle royale”, disse Greene. "Foram ideias legais, mas precisamos emparelhá-las com o realismo do PUBG. Mas eles já tinham algum tipo de protótipo feito. Havia um conceito lá e levamos dois, três meses de trabalho a partir de quando comecei para começarmos a testar. Foi um processo de desenvolvimento muito, muito rápido. Nunca conheci uma equipe que trabalhava mais duro”.

Ao contrário de King of the Kill, onde Greene tinha um controle criativo muito real - apenas alimentando suas ide ias e pensamentos para uma equipe de design e desenvolvimento que implementaria as coisas que ele queria - a Ginno Games se tornou seu playground. Quando um membro da equipe discordou de Greene em parte da filosofia do jogo, Kim defendeu Greene. "Isso vai funcionar", disse Kim ao empregado. "Confie nele."

Em seis meses, a Ginno Games estava executando testes internos entre os cerca de 500 funcionários da Bluehole. Greene finalmente teve o apoio de criar algo próprio, não usando mais os modelos de armas, veículos etc. de Arma ou DayZ. Com o apoio total de Kim e Bluehole, ele sentiu, pela primeira vez em algum tempo, que tinham algo muito grande em mãos.

A tarefa de criar o PUBG foi monumental porque poucos jogos comportam 100 jogadores no mesmo servidor. Isso geralmente é um feito reservado para os MMORPGs - coincidentemente, ou talvez não, o gênero que Kim desenvolveu antes de descobrir King of the Kill e recrutar Greene. No entanto, ter muitos jogadores em um jogo, em um mundo pequeno, é difícil. Exigia um código de rede incrivelmente bom - algo com o qual o PUBG tinha dificuldades no lançamento (é muito melhor agora, três anos após o lançamento) - bem como um gerenciamento de carga impecável.

Então era hora de o PUBG ser lançado em fevereiro de 2017.

"Crescemos a um ritmo tão acelerado no começo que quase pegou todos desprevenidos", disse Greene. "Nosso sistema de servidores foi configurado para lidar com um pico de um milhão [de usuários simultâneos], porque é mais do que o Dota, e não há chance de que superaremos esse número.

"Seis meses depois estávamos com 3,2 milhões e tivemos que reescrever nosso servidor porque não suportava esse tipo quantidade de jogadores. Ficamos sem servidores na Ásia, e não havia mais servidores disponíveis para usarmos durante esse estágio em nosso auge. Esses são os tipos de problemas que você odeia ter, mas ainda assim, é um bom problema. "

O PUBG rapidamente se tornou uma parte importante do zeitgeist dos jogos, alcançando o topo da Steam e sendo considerado um dos jogos mais populares da Coréia do Sul. Na Carolina do Norte, inspiraria um conjunto de desenvolvedores da Epic Games, o estúdio responsável por Gears of War, que trabalhava em "Fortnite: Save the World". Ao ver o fenômeno PUBG, a equipe Fortnite começou a construir um battle royale por conta própria.

O Fortnite alcançou alturas que nenhum outro jogo alcançou, nem mesmo o Minecraft no auge de sua popularidade há quase uma década - pergunte a qualquer pai de alguém com menos de 25 anos. Ninja, um ex-jogador de Halo e que entrou no Fortnite mais cedo, iria se tornar um ícone mundial.

Mas apesar de Fortnite ter roubado os holofotes, o PUBG também encontrou sua própria casa. Hoje, o jogo é o terceiro mais jogado na Steam, com mais de 450.000 usuários simultâneos nesta quinta-feira de manhã e, quando foi lançado no celular, explodiu ainda mais. O jogo é enorme na China, um mercado em que o Fortnite não penetrou tanto. Mais de 600 milhões de pessoas baixaram o PUBG Mobile em todo o mundo.

Na quinta-feira, Kim foi nomeado CEO da Krafton Game Union, anteriormente conhecida como Bluehole, que é a controladora da PUBG Corp (anteriormente Ginno Games). Enquanto isso, Greene agora tem seu próprio estúdio em Amsterdã, onde está trabalhando em novos projetos - um intitulado "Prologue", revelado no The Game Awards em dezembro - com o apoio da PUBG Corp e da Krafton. Ele alcançou o feito que uma vez lhe pareceu tão assustador.

Para Greene, ele é feliz. A filha dele está bem. Ao contrário da maioria dos desenvolvedores de sucesso, ele não é de ostentar sua riqueza nem seu sucesso - quando perguntado sobre como sua vida mudou após o PUBG, ele menciona que agora tem um jardim. Para ele, ele está vivendo uma vida normal, na Holanda, fazendo o que ama: criar jogos.

"Para mim, a melhor experiência foi conhecer pessoas, receber cartas e conhecer pessoas em convenções que dizem, 'Eu e meus amigos nos conhecemos por conta do seu jogo'", disse ele. "Esse tipo de coisa é realmente comovente. É o que eu levo de tudo isso."