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Testamos: Esqueça as comparações com CS e Overwatch, Valorant é algo novo e viciante

A fase de testes de VALORANT esclareceu muita coisa sobre o novo jogo de tiro da Riot Games. Todos que participaram do bootcamp promovido pela empresa responsável também por League of Legends compartilharam com entusiasmos sua experiência, que só aumentou quando o evento foi finalizado.

Como na maioria esmagadora dos bootcampers, minha primeira impressão foi inequivocamente positiva. A jogabilidade, o design do mapa, som, personagens... tudo parecia bastante polido. Saindo do bootcamp, tive algumas impressões duradouras.

VALORANT não é Overwatch - de maneira alguma

Quando VALORANT foi anunciado pela primeira vez, a jogabilidade mostrava um FPS tático de equipes (5 contra 5) com personagens e habilidades. As comparações com Counter-Strike e Overwatch surgiram quase que instantaneamente.

Saiba que estou aqui para dizer que o game não é como Overwatch. Em absoluto.

Sim, há diversos personagens cheios de frases de efeito. Sim, eles têm habilidades.

Só que é aí que a comparação termina. Overwatch tem mais em comum com Quake Champions e Paladins do que VALORANT tem com qualquer um destes jogos.

As habilidades são absolutamente táticas por natureza e as que causam dano fazem sentido ao jogo (como a granada incendiária no estilo molotov de Brimstone ou o Ultimate de Jett). As habilidades devem ser adquiridas na loja, e os Ultimates devem ser conquistados, e mesmo assim você as usará apenas algumas vezes por jogo. Além disso, você não consegue uma habilidade no meio de uma batalha (a menos que seu Jett esteja com uma investida). As habilidades precisam ser cuidadosamente utilizados com antecedência.

A maior diferença entre as habilidades de VALORANT e de outros jogos de tiro é que você pode jogar uma partida inteira sem usar um único movimento especial e ainda sim não ficar em desvantagem. Você ficaria para trás? Claro, mas é quase insignificante. Conhecimento de mapa, coleta dados táticos e o quão bom você é com sua arma são fatores muito mais determinantes na busca pela vitória do que que sabe usar melhor uma granada de fumaça.

O teto de habilidades é incrivelmente alto

Assim como em Counter-Strike, você precisa estar consciente da letalidade neste jogo. A morte pode surgir em um instante, deixando sua equipe em desvantagem, e aprender as limitações da sua arma é fundamental para se manter a cada rodada.

No entanto, a parte que realmente muda o jogo é o que cada personagem pode oferecer para um combate. Mesmo com apenas dois mapas e nove lutadores, a quantidade de possibilidades, abordagens e estratégias que surgiram no final de semana do bootcamp foi abundante.

Cada personagem acrescenta algo novo para se pensar na composição de uma equipe. Há um Sage em batalha? Espere que sejam erguidas paredes que tentem levá-lo a novas direções no mapa. Cypher está no time inimigo? Tenha cuidado ao flanquear, pois ele cria armadilhas para atrasá-lo. Jett consegue prender outros pessoas e Brimstone pode atrapalhar a visão com fumaça para um ataque... ou uma armadilha.

Toda partida, todo novo personagem e todo novo mapa acrescentarão algo diferente. Mesmo durante o bootcamp, nenhuma rodada foi exatamente a mesma, tornando esse provavelmente o FPS mais difícil de se dominar.

O jogo poderia ser lançado agora

O bootcamp teve dois mapas (um com dois pontos e outro com três pontos de comando) e nove personagens. Como disse, o jogo é extremamente polido e, se for lançado hoje, ninguém reclamará.

Esqueça os itens cosméticos. Esqueça passes de batalha. Esqueça tudo o que os outros jogos confiam para que você se mantenha fiel. A jogabilidade é tão sólida, tão satisfatória e tão viciante que, mesmo com dois mapas e nove personagens, eu estaria jogando este jogo quase que exclusivamente. Cada rodada evolui rapidamente e oferece uma experiência única com base na arma escolhida, nas habilidades compradas e naquelas usadas contra você.

Parece estar bem acabado, “cheirando a tinta fresca”. Roda liso.

Isso é bom.