A Riot Games anunciou nesta segunda-feira (2) seu próximo jogo: Valorant, o FPS apresentado como “Projeto A” no aniversário de 10 anos do League of Legends. Conforme os trailers e gameplays divulgados, Valorant é visualmente muito parecido com Counter-Strike e Team Fortress, e tem fortes elementos de Overwatch, Rainbow Six: Siege e outros shooters em primeira pessoa.
À primeira vista, o título não se destaca enquanto jogo. A jogabilidade aparenta ser parecida demais com CS, de forma que sequer ameaça “roubar” jogadores do clássico FPS. Apesar de visualmente bonito e atrativo em jogabilidade, as habilidades de OW, os operadores de R6S e a interface clássica e quase batida não o diferenciam em nada.
Exceto que, bem, Valorant é da Riot.
League of Legends não se tornou o fenômeno mundial que é por ser um jogo excelente, inovador ou "fora da caixa". O mercado de jogos multiplayer gratuitos era saturado em 2009 (ano de lançamento de LoL), e o MOBA já era realidade por conta do DotA, que já fazia parte do mercado há 6 anos.
Por nunca ter tido console, eu passei boa parte da vida como jogadora hardcore de multiplayers online gratuitos, desde MMORPGs, como Tibia e Ragnarök Online, a FPSs como CrossFire e Point Blank. Todos eram absurdamente divertidos, mas eu me lembro nitidamente de frustrações que passavam por todos esses jogos: hackers, cheaters e jogadores pay-to-win.
Eu jogava HORAS de CrossFire por dia e pelo menos 20% das minhas partidas eram estragadas por hackers, que entravam no mapa e desequilibravam o jogo com mortes instantâneas por headshot, por exemplo. A trapaça estragava a diversão de todo mundo, mas a Z8 parecia não conseguir um anticheat decente para o jogo.
Outra coisa desanimadora era saber que, trocando de igual para igual com outro jogador, eu facilmente perderia, porque minha Scar Light comprada com dinheiro do jogo varava muito mais do que a M4A1 cor-de-laranja que o adversário tinha comprado com Cash. Ou, pior: meus itens drop de MVP no Ragnarok eram quase inúteis em disputas PVP contra jogadores cashers.
Eu não comecei a jogar LoL porque achei o jogo incrível. Ok, ele não era péssimo: eu amei sim que tinham personagens mulheres (kkkkk isso era novidade), me apaixonei pela Miss Fortune, achei a estratégia divertida, mas eu nem queria ter parado de jogar FPS.
Eu comecei a jogar LoL porque: 1) meus amigos TODOS passaram a jogar; 2) era SURREAL a ideia de um jogo gratuito para jogar em que eu não precisasse gastar dinheiro para vencer E que não tivesse hack/cheaters.
Lembro que meus amigos me explicavam a ideia do LoL, eu dizia “ah deve ser cheio de hack” e eles sequer sabiam no que o jogo poderia ser hackeado. LoL, na minha visão de jogadora multiplayer calejada, estourou por esses motivos: e esses motivos foram identificados em um estudo acertado sobre a comunidade.
No documentário "League of Legends: A Origem" (tem na Netflix, gente, assistam!), é explicado de forma bem interessante os pontos priorizados pela equipe de desenvolvimento de LoL. O foco era o jogador hardcore, e o jogador hardcore não aguentava mais esses fatores.
Ao longo do beta e do primeiro ano de game, o jogador hardcore de LoL também não aguentava o client bugando, a loja sem funcionar, o ping terrível pela falta de um servidor europeu, entre outras coisas. A Riot, então, agiu de forma quase inédita e absolutamente decisiva para seu sucesso: ela ouviu a comunidade e conversou com ela diretamente.
LoL foi moldado pela opinião de quem passava 30 horas por semana nele. A comunidade sempre participou ativamente das questões sobre o jogo, e o time de desenvolvimento fez questão de manter diálogo aberto e recorrente com quem joga. Hoje, segunda-feira (2), a Riot publicou todos os passos para resolver o client bugado de que os jogadores sempre reclamam. Será que se a Levelup ou a Z8 fizessem isso, seus jogos teriam perdido relevância?
Valorant aparece como um FPS “mais do mesmo”. Meio CS, meio Overwatch, bastante Team Fortress, pitadinhas de R6 Siege e retalhos de outros jogos, talvez. Assim como Legends of Runeterra é um Hearthstone meio Magic meio sei lá, free to play e divertidinho.
Mas o potencial do FPS está aí: no contato com a comunidade que elevou a Riot ao topo.
Quantas vezes você, fã de esport, ouviu o pessoal do CS ouvir que a Valve não faz nada pela comunidade? O Counter-Strike tem uma forte carência de sua desenvolvedora, que escuta pouquíssimo as necessidades do público do segundo maior jogo do mundo.
Com quase 10 anos de vida, Counter-Strike: Global Offensive talvez sequer tenha participado da tendência pay-to-win, mas ainda não conseguiu um anticheat que impedisse trapaças de maneira definitiva e tem o contato com a comunidade fragilizado.
Mais uma vez, não acho que ele corra o risco de ser ameaçado pelo Valorant: mas a incapacidade do líder do mercado de suprir a demandas básicas de seu público diz muito sobre os títulos de FPS em geral.
Overwatch, no entanto, passa por um momento mais delicado e perde relevância ao longo dos anos. O FPS da Blizzard insiste em não tornar-se gratuito para jogar, a cena competitiva é defasada para além da Overwatch League e a próxima atualização, o Overwatch 2, não promete ser groundbreaking, nem no gênero e nem na própria comunidade.
Por volta de junho de 2020, Valorant chegará a um nicho de mercado saturado, mas com carências nítidas para serem atendidas. Acredito que, se a Riot focar nesses pontos fortes e manter uma gameplay atraente, o jogo pode sim atrair uma boa fanbase e manter-se no topo do gênero.
Primeiro semestre - 2020 pic.twitter.com/0ZxFTMag9S
— VALORANT (@VALORANTBrasil) March 2, 2020
