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Jogamos (muito) Legends of Runeterra

Legends of Runeterra, novo game da Riot Games Divulgação/Riot Games

A comemoração de 10 anos da Riot Games foi épica! A empresa aproveitou a primeira década do seu - até então - único jogo para colocar as cartas na mesa e deixar a gente escolher. Quer um jogo de tioro? Está aqui! Quer um joguinho de aventura? Tem também! Está a fim de um jogo de luta? Como não? - e claro, não podia faltar um card game!

Já não era novidade que a empresa estava desenvolvendo um jogo do gênero. Em 2013, um hacker autointitulado “Jason” vazou imagens de um card game da empresa usando a conta do Twitter de Marc Merril – cofundador da empresa – e, em novembro de 2018, a desenvolvedora registrou a marca “Legends of Runeterra”. É claro que, mesmo com informações aqui e ali, era difícil saber o que o jogo seria, como seria e quando viria.

Nos últimos dias muitos jogadores tiveram acesso prévio e temporário ao game que deve chegar em 2020, e nossa Redação aproveitou esta oportunidade. Mesmo que o jogo ainda esteja em fase Beta, já é possível dizer que a Riot está fazendo o que sabe de melhor: absorver e aprimorar!

Vamos ser francos: a Riot não é conhecida por inventar novos gêneros, mas sim por ter um desenvolvimento orgânico e boa comunicação com os jogadores (não à toa que League of Legends sobrevive de maneira saudável por 10 anos). E é justamente essa vertente que a empresa mostra com Legends of Runeterra.

O JOGO

Falando primeiro de aspectos estéticos, o jogo é extremamente vívido. Cores lindas se unem a contrastes e relevos que passam informações dos elementos visuais que tem envolvimento com o game. Um bom exemplo é a área central do jogo, que concentra o Nexus, a função no turno de cada jogador, cristais de manas e o botão de ação. Ao olhar para o mesmo campo de visão é possível ter todas estas informações – diferente de Hearthstone, onde os cristais de energia ficam nos extremos sul e norte, próximos às cartas e distantes do centro do tabuleiro. Trata-se de um detalhe pequeno, mas são nestas minúcias que se vê um estudo de gênero.

Outro aspecto estético legal é o formato das cartas. Criaturas e magias possuem estruturas de bordas diferentes e, por isso, é só bater o olho que já dá para identificar o número de feitiços e criaturas que você tem em mãos. Além disso, temos a famosa “perfumaria”, como o barulhinho gostoso ao passar o mouse nas cartas, ou a expansão das artes. Quando uma criatura ataca, mais de sua arte é revelada.

Na sua mão, o mentor inspirador está tomando chá e olhando para o lado, no tabuleiro – em combate – é possível ver seu discípulo, que sofre enquanto leva água nos ombros. São tantos detalhes artísticos cativantes e bem pensadas que nossa boca abre um sorriso automaticamente.

No gameplay, começamos pelo básico: turnos e energia. A princípio, a definição de turno causa um estranhamento de novidade por ser diferente de Hearthstone e Magic, nos quais cada jogador tem o seu turno muito bem definido. Em LoR, tudo é turno, e a mudança fica com quem ataca e com quem defende.

O atacante tem a iniciativa dentro do turno e pode escolher entre atacar logo de cara, forçando o inimigo a se defender de maneira despreparada, ou passar a vez da ação ao oponente. E assim segue o jogo até o atacante não ter mais cristais de energia ou decidir atacar. Caso sobre alguma energia no fim de tudo isso, elas vão para a caixinha de magia – e essa “mana pool” exclusiva para feitiços é a novidade que aprofunda a jogabilidade de card games com energia.

No geral, todo jogador precisa ter todos seus “drops” certinhos para conseguir usufruir ao máximos seus recursos. No entanto, quando existe a possibilidade de se ter uma reserva adjacente, a estratégia do jogo se aprofunda.

Além disso, as dinâmicas construídas ao redor dor campeões do LoL são o ponto forte na jogabilidade. Os campeões são o coração do baralho, e todas as interações giram em torno deles – então, uma boa ideia para os iniciantes é montar seu deck baseado nesses personagens. Todos eles possuem uma “evolução” que força os jogadores a realizar pequenas “missões” que devem ser impedidas pelo adversário.

Na região de Nexus, a Aranha Rainha Elise precisa começar o turno com três aranhas para subir de nível, enquanto Darius precisa que o Nexus adversário tenha 10 ou menos de vida. Tudo isso torna o jogo mais instigante, pois cumprir estas “missões” – ou evitar que sejam cumpridas – faz parte do caminho para a vitória.

OS CAMPEÕES

Ao todo, Legends of Runeterra tem 318 cartas e seis regiões, mas só 24 campeões. A ausência de certos personagens é notável, pois alguns deles possibilitaram algumas mecânicas até clássicas em jogos de cartas, como a interação com o cemitério. Um personagem como Yorick, da Ilhas das Sombras, poderia ser até utilizado como tema em uma expansão futura para trazer essas interações

Esta questão deixa claro que o jogo em si é refém dos campeões, mas isso não é necessariamente ruim, já que o próprio LoL também é refém de seus campeões. Summoner’s Rift não seria nada sem eles, e Runeterra também não será.

Isso nos traz a um ponto interessante, principalmente se compararmos LoR com seu principal concorrente, Hearthstone. No game de cartas da Blizzard, nada novo é criado para ser exportado ao mundo de World of Warcraft, mas personagens de LoR podem ser transformados em campeões do LoL, como Tarkaz, the Tribeless; Scarmother Vrynna; Rhasa, The Sunderer; ou Commander Ledros.

É muito legal ver que a Riot já deve ter esse tipo de interação em mente, pois é um passo inteligente que não torna o LoR um simples subproduto de League of Legends, mas transforma ambos em um subproduto do universo de Runeterra, fazendo que a história circule entre os dois de maneira irrestrita.

E, por fim, também vale fazer uma menção de excelência à dinâmica de recompensas apresentada no beta. Diferentes de outros card games do mercado, onde as recompensas giram em torno de pacotes que te dão cartas aleatórias de qualquer cor ou tipo, LoR deixa o jogador se sentir na sensação de controle ao dar a oportunidade de escolher a região da qual deseja que suas recompensas venham.

Se me faltam cartas de Zaum, seleciono que as recompensas venham de lá. Mesmo que as cartas que desejo demorem a vir, eu – como jogador – sei que não estou desperdiçando meu tempo com recompensas que posso não querer.

Tudo isto posto, o verdadeiro desafio do game ainda está por vir! Onde de fato estará a monetização do LoR? Nos modos de jogo não mostrados? Nas aventuras de atualização, como em Hearthstone? A primeira impressão extremamente positiva das recompensas e da monetização não agressiva, baseada na aquisição de cartas, me faz pensar e deixa dúvidas que precisam ser sanadas.

De qualquer forma, na próxima fase de testes seria muito interessante ver quais modos de jogo a Riot vai tirar da cartola e quais implementações em modos clássicos, como o Draft, ela pode trazer. Além disso, este card game tem tudo para ser uma ponta perfeita para desbravar a história de Runeterra.

Bom, até agora me vejo em lua de mel com o jogo e espero completar, pelo menos, mais uma boda de estanho!