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Análise: Sob diversos aspectos, Wild Rift é melhor que League of Legends no PC

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League of Legends é o jogo que mais joguei na minha vida. Antes disso eu tinha me empenhado muito tempo em jogos como Gran Turismo, Street Fighter e Final Fantasy. Quando LoL chegou no Brasil, em 2012, não imaginava que este seria o game que me consumiria milhares de horas jogando.

Muito desse tempo que passei ao lado de LoL se deve tanto à jogabilidade refinada à exaustão, ao carisma dos personagens, aos esports e até mesmo às pessoas que rodeiam a comunidade. Agora as portas estão abertas para um novo público. Um novo público não, o maior público do mundo dos games: a galera do mobile.

Wild Rift é o League of Legends para Android e iPhone que chegou nesta segunda-feira (29) e, a princípio, posso dizer que é quase o mesmo jogo. É como se fosse um remake que pega as melhores coisas do PC, mas adaptadas para a tela do celular.

Quase o mesmo LoL que você já conhece

Você vai encontrar as mesmas características como as três rotas, a selva, os feitiços de encantador, as runas, os itens. Existem diferenças cruciais entre as versões. No celular, LoL está com uma cara de jogo novo e moderno. Da interface da tela inicial, passando pela tela de seleção, a loja de itens e até mesmo a tela de pós-jogo são muito mais legais do que o que vemos no PC. A experiência de usuário foi completamente repensada com ícones pequenos (que podem incomodar um pouco) que deixam espaço para as artes animadas brilharem.

E nem parece que Wild Rift é um jogo mobile - quem joga no celular sabe o que eu digo. A página inicial de games para celular parecem que é extensão da loja, mas em Wild Rift não é assim. Na verdade parece que a Riot não quer ganhar dinheiro, pois o ícone da loja é um detalhezinho que fica no canto esquerdo que só fui apertar para saber o que fazia quando alcancei o nível 10 de conta. Reforço aqui o coro da multidão LoLzeira: quero um client no PC tão legal quanto é o do Wild Rift.

Dentro do jogo, Wild Rift também parece ser mais bonito do que a versão de PC. As animações parecem ser mais fluídas, os personagens se destacam mais do plano de fundo e até mesmo algumas informações são mais interessantes como se você está dentro da moita ou não.

A loja é outro detalhe importante e aqui vemos que os itens foram repensados, porém, não seguem a versão do PC. Não existem itens míticos ou lendários. Aqui a lógica é diferente. A quantidade de itens é um tanto limitada, porém tem seus propósitos específicos. Por exemplo, a Bandana de Mercúrio é classificada como um item ativável que é uma evolução da bota (que loucura, não?).

Nas partidas, o que você vai mais estranhar é quando jogar no lado vermelho, pois esse lado é espelhado para facilitar aos jogadores mobile. Assim sendo, não existe mais “top lane” ou “bot lane”. Agora é rota do Dragão ou do Barão, tendo em vista que se você vai jogar como atirador, o Dragão vai estar no lado de cima do mapa. Foi engraçado quando estava comunicando com meu time falando “Vem bot”, sendo que eu estava no lado de cima do mapa.

O ainda falando sobre o mapa, você vai notar que Summoner’s Rift está menor, mas ao mesmo tempo mantém todos os monstros da selva como o Azuporã e os Krugues. Além disso, você pode ver a área onde os monstros ficam “enjoados”, ajudando os caçadores iniciantes a identificar até onde podem se mover sem perder o agro dos monstros.

E ajuda é o que não falta. Wild Rift mostra o momento que você pode atacar o minion para fazer o last hit, a área de ataque das torres e quando a você está posicionado a ward o matinho brilha para indicar o local certo - e mais uma vez venho pedindo para tudo isso ser implementado no PC.

Normalmente as partidas duram de 15 minutos a 20 minutos. No início vai demorar um pouco mais, coisa de ambientação, mas acredito que poderemos ver partidas bem curtas tendo em vista que o tempo de respawn chega até 1 minuto no late game – dando liberdade para o time fazer boas movimentações e conquistar objetivos.

Quanto aos campeões, Wild Rift conta com mais de 50 personagens e ainda em 2021 mais punhado vai aparecer nas telinhas dos celulares e o ritmo de atualização constante vai continuar nos celulares. Ou seja: jogue com os atiradores agora, pois tenho certeza que a Riot vai nerfar o cait back, que está muito mais fácil no celular do que no PC.

Wild Rift não tem nenhum campeão exclusivo e todos os personagens passaram por ajustes em suas habilidades para se encaixar melhor no estilo de controle de toques da tela do celular e isso é ótimo.

O game conta com modos contra PVP ou cooperativo contra IA e oferece um modo de treinamento e de testes de campeões – inclusive daqueles campeões que você ainda não habilitou. Para jogar partidas ranqueadas é necessário chegar ao nível 10 e fazer seu primeiro placement. E para a minha alegria, a Riot prometeu trazer o modo ARAM (personagens aleatórios e apenas uma rota) num futuro próximo.

Nem tudo é maravilhoso

Acho que o ponto que mais me incomodou foi a quantidade de botões que foram espremidos na tela. Só para auto-attack são três: um para torre, outro para minions e outro “inteligente”, que vai atacar a coisa que estiver com a menor vida. Esse botão também pode determinar se você quer manter o foco em alguma coisa, de campeão, às Wards. Travar mira é algo essencial de se aprender nesse jogo, pois ajuda com os skills shots.

A tela também tem botões para as quatro habilidades (lembrando que aqui a ultimate é liberada no nível 5), três botões de pings, os dois feitiços de invocador, o item ativável, a loja, além dos botões dedicados ao chat (texto, microfone e ouvir amigos) e, finalizando, o botão de retorno. Quando todos os adversários estão na tela, ainda aparecem os botões para focar os jogadores adversários. Fiz as contas e cheguei no resultado de 24 botões que estavam disponíveis na tela. É muita coisa.

Esse não é um problema exclusivamente de Wild Rift, todos os MOBAS para celular têm isso. Eu pensei que a Riot iria conseguir contornar esse problema. Ao menos no meu telefone todos os botões estavam ao alcance dos meus dedos, mas ouvi relatos entre meus amigos jornalistas que pessoas que têm a mão grande estavam tendo dificuldades.

Uma coisa que me incomodou muito foi a inconstância do ping. A própria Riot diz que o jogo vai ter em média 120 milissegundos de ping e que a latência máxima não deverá exceder 180 ms. Em meus testes o atraso não chegou a tanto, em certas partidas eu tive uma relação adorável de 6ms, em outras meu ping foi para 90, principalmente usando o 4G. Mesmo não sendo tanto quanto a Riot esperava, o atraso da resposta atrapalha a criar jogadas mais elaboradas, então tome cuidado.

Considerações

Eu gostei muito de pode jogar League of Legends no celular. As partidas mais curtas fizeram um bem danado para o jogo e vejo um incrível potencial para os esports surgirem nessa plataforma.

O LoLzeiro é tipo um Sonysta, um Caixista ou um Nintendista: é aquele tipo de fã que fecha os olhos para algumas ideias de design de jogo, que torce pela empresa e até testa os outros jogos da companhia – mas sempre acaba voltando para Summoner’s Rift. Mas é também o cara que reclama que o client é bugado e chora quando seu campeão é nerfado.

É aquele cara que reclama do amigo que não usou Curar para salvá-lo, com o top laner que não deu Teleporte numa jogada, com o caçador que não deu cobertura, com o mid que ficou na rota para farmar mais uma wave ou o suporte que não wardou a bush – parece que a culpa é sempre dos outros.

Mas também tem o cara legal do time que faz gracinha com emotes, que fica dançando na rota antes de liberar as tropas, que traça uma estratégia de late invade, que joga sério para se tornar um jogador profissional ou aquele que só joga ARAM.

Wild Rift trouxe todas essas emoções para a palma da minha mão e fez com que o meu (e o seu) LoLzinho fosse garantido para qualquer momento. Para os maus momentos e, principalmente, para os bons.