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Astralis reacende debate sobre uso de reservas em jogos de FPS com anúncios de JUGi e es3tag

Recém-anunciado, JUGi faz parte da estratégia da Astralis em montar um elenco recheado. Vai dar certo? Divulgação/Astralis

Há exatamente uma semana, a Astralis anunciava JUGi como o mais novo reforço para a equipe de Counter-Strike: Global Offensive. A notícia chamou a atenção de todos, porém, pelo fato de que a organização dinamarquesa chegou a sete jogadores no elenco.

A Astralis já havia gerado discussões quando trouxe es3tag como sexto player, mas o investimento em JUGi reacendeu de vez o debate sobre o uso de reservas em jogos de FPS - algo pouco usado no competitivo. A prática é comum em outros cenários, como MOBA e battle royale.

Em função disso, o ESPN Esports Brasil foi atrás da opinião de profissionais de CSGO e Rainbow Six Siege para entender até que ponto é uma estratégia válida e porque não é tão aplicada no competitivo dessa modalidade.

PONTO FORA DA CURVA

Nas palavras do treinador Gio, com passagens recentes pelos times de CSGO de W7M e YeaH Gaming, é preciso avaliar que a estratégia da Astralis se dá primeiramente tendo em vista as regras do novo calendário classificatório rumo ao Major de CSGO.

Responsáveis pelo principal torneio da categoria, ESL e Valve estabeleceram que qualquer mudança na line-up durante os torneios qualificatórios para a disputa do ESL One: Rio 2020 resultarão em perda de pontos. Ou seja, os times que disputaram o Road to Rio serão punidos com qualquer troca de jogadores daquela escalação que já havia sido inscrita para esse primeiro classificatório.

Para Gio, a lógica é simples. “Se eles inscreverem os sete jogadores pra cada uma dessas qualificatórias, eles não perdem pontos.”

“E aí se tem uma condição de manter o elenco ativo”, pontuou. “Se o device estiver em má fase, você pode substituir pelo JUGi sem perder tanto o fator tático e sem perder pontos.”

Ainda sem entrar no aspecto tático dessa decisão, Gio fez questão de reforçar que ela só é possível caso a organização tenha infraestrutura para tal. “Você vai precisar de uma equipe técnica cuidando do individual do jogador.”

“É uma boa ideia, mas não sei se isso funcionaria por conta da demanda de logística e da estrutura tática que você precisa ter pra treinar”, disse com ressalvas. “Pense que, sei lá, se treinem seis mapas por dia. Então vai ter que treinar com um [titular], depois com outro [reserva]. Ou seja, você dobra o tempo de trabalho do time, enquanto o outro vai trabalhar menos. Isso afeta também a rotina de treino, o que é bastante complicado.”

Dessa forma, a Astralis vira um ponto fora da curva em meio ao debate todo. “Só a Astralis no mundo tem essa estrutura disponível justamente para cuidar de todos os atletas", salientou Gio.

Jogador da equipe de CSGO da Prodigy Esports, Ryotz até acredita que a organização dinamarquesa tenha sucesso na aposta de ter um elenco titular, mas, assim como Gio pontuou, deverá ser exceção.

Nas palavras dele, tem tudo para “ser um modelo de sucesso” por “eles serem reconhecidos como uma organização que tem uma estrutura incrível”. Ainda assim, “não tenho certeza se isso será igual para todos as equipes”, avaliou.

Ryotz projeta que o rodízio de jogadores possa até virar tendência no cenário internacional, mas é algo que não deverá acontecer no Brasil. “Faltam coisas essenciais por aqui, como investimento, estrutura e mentalidade dos jogadores.”

Técnico da line-up de R6 da Black Dragons, sSeiiya teve o mesmo discurso. Isso porque ele mesmo passou por essa experiência quando ainda era jogador da modalidade. Em 2018, sSeiiya fazia parte da equipe da BootKamp como reserva.

A organização investiu na estratégia de ter um elenco titular, apostando, assim, em substituições movidas pelo aspecto tático - e não, como é o mais comum, por emergência. Na época, a BK chegou a disputar três competições diferentes: Pro League, Brasileirão de R6 e OGA PIT. Dessa forma, a equipe contava com seis jogadores.

“O sexto player entrava em tal mapa porque tinha mais facilidade do que o outro. Foi assim que ganhamos o OGA PIT”, comentou à reportagem. Naquele período, a gente conseguiu com que isso funcionasse porque realmente estávamos na mesma página.”

A aposta deu tão certo de início que a organização chegou até mesmo a estudar a contratação de um sétimo player. O fator surpresa era a principal carta na manga da BootKamp naquela temporada enquanto os adversários se mantinham presos ao modelo clássico de cinco titulares - e no máximo um reserva, que na maior parte do tempo era o próprio coach da equipe.

“Deu bom. Até que não deu mais. Justamente a gente ter esse rodízio de jogadores foi o que causou alguns atritos dentro do time”, lamentou. “O que não funcionou foi justamente isso: a gente não saber como lidar [com a mentalidade entre os colegas de time]”.

Dessa forma, a BootKamp deixou de apostar no rodízio de pro players. Não houve a chegada de um sétimo jogador. E, em meio às reformulações, sSeiiya e Lipezord foram dispensados.

FPS TEM SUAS PECULIARIDADES

A não-cultura de investir em elencos recheados assim como a Astralis vai além da mentalidade dos jogadores. Como explicou Gio, “existe um processo de adaptação muito maior [no competitivo de FPS] que acredito que nos outros jogos não se tenham essas dificuldades”.

Para o treinador, os conceitos vistos no futebol, por exemplo, podem ser aplicados em MOBAs por dois fatores: as lanes se assemelham aos espaços do campo; e há também a questão de adaptação.

“Você sabe quem é o lateral-direito e que pode improvisá-lo no meio de campo. Tem o atacante que pode armar o jogo. Ou então tem aquele volante que pode ser improvisado como zagueiro ou lateral.”

“Você cria uma série de opções que um jogador pode fazer mais vezes”, colocou na balança. “No LoL, por exemplo, você tem as lanes e sabe exatamente quem fará cada lane e o trabalho de cada um. Então facilita [na improvisação].”

“No CS, para que isso aconteça, o jogador precisa estar familiarizado com a posição. E o problema é: toda vez que a gente troca, existe um tempo muito grande de adaptação. Não é tipo que o cara consegue treinar offline sozinho essa parada.”

Ryotz também questionou esse fator de adaptação. “Falando especificamente de CSGO, eu acho extremamente difícil adicionar um jogador além dos cinco titulares e deixar ele com o mesmo entrosamento, com o mesmo nível de habilidade individual sem incluir eles nos treinos.”

“Fico ansioso pra ver como a Astralis irá fazer: se vai haver um rodízio nos treinos ou se o trabalho será feito apenas fora do servidor com os jogadores reservas.”

Na visão de Gio, as funções de CSGO dificultam essas improvisações já que cada posição tem atributos bem específicos. “Isso acaba impactando no estilo de jogo, por isso acaba afetando no entrosamento dos jogadores. Não necessariamente no entrosamento em si, mas na performance individual.”

Para contornar isso, a organização precisa “trazer jogadores reservas que fazem a mesma função” do titular. O raciocínio é: a equipe treina com um mesmo molde sem perder tanto no aspecto coletivo já que as peças estão bem definidas.

Como ressaltou Gio, é preciso levar em conta aspectos “como aquecimento, controle no PC, treino com time para entender o padrão tático e saber, por exemplo, qual é a flash que o parceiro faz”. Ainda assim, “é uma boa opção” para não prejudicar tanto o entrosamento. De qualquer forma, “você limita a sua troca” sempre a jogadores de mesma função.

A estrutura comentada por Gio é um ponto que sSeiiya também leva em consideração. Para o técnico da Black Dragons, o R6 favorece os times que “tentam conciliar a base dos cinco jogadores titulares com que ela se torne o mais sólida possível”.

“Todo jogo tem muito de sinergia, mas no FPS você tem que conseguir um ponto onde os cinco caminhem na mesma sintonia”, opinou. “Quando fazemos uma mudança, mesmo que só de um player, a gente leva algum tempo até conseguir fazer com que o time volte a ter a mesma sinergia. A ter a team play que a gente quer.”

“Acho que com sistema de reservas, isso seria muito mais difícil. Talvez seja pensando nisso que no FPS não seja tão aplicado”, ponderou.

Na contramão desse pensamento está Silence, coach da equipe de R6 da Team Liquid. “Na minha visão, todo time de FPS deveria ter reserva, Mas não apenas para usá-lo em caso de alguém do time não estar apto para jogar e sim para criar mais possibilidades de jogabilidade pro time.”

“Como, por exemplo, no R6: temos vários mapas, um jogador X da reserva pode ser melhor em tal mapa do que jogador Y, então poderia ser feita uma troca nesse mapa. E assim vai…”

Não à toa, Silence admitiu à reportagem que a Liquid pensa sim em aumentar o número de jogadores da line-up. A ideia é que no futuro o time esteja apto a ter um elenco titular. Para o técnico, “um reserva também gera ‘competitividade’ dentro do time, pois quem não estiver em uma boa fase pode acabar perdendo a vaga temporariamente para o reserva”.

Mesmo não sendo à favor disso, Ryotz entende que a chegada de um reserva “seja uma tentativa de aumentar as possibilidades táticas ao mesmo tempo que uma maneira de aliviar fisicamente para todos os jogadores, já que o estresse sobre o corpo do atleta é enorme mesmo tendo os cuidados necessários”.

Gio tem a mesma visão. “São mais jogadores agregando pontos de vista, podendo auxiliar no estudo de adversário, entender a rotina de treino, trabalhando em uma forma mais sólida e aproximando também pra pilhar os jogadores que estão na line titular.”

É uma forma de obrigar o elenco “a trabalhar mais, a buscar evolução e a entender qual que é a pegada que pode ter pra facilitar o técnico na hora de desenvolver o plano tático”.

O QUE OS TORNEIOS PERMITEM

Diante de todo esse debate, é preciso entender também a margem que os campeonatos dão para que as organizações possam apostar ainda mais no uso de reservas. Ex-líder de operações dos torneios da BBL, Itachi respondeu à reportagem que “isso depende do que foi estabelecido nas regras do campeonato” em questão.

“Em alguns FPS, como o Rainbow Six na Pro League, você pode trocar o jogador durante o mapa entre rounds caso seja provado que o jogador teve problema e não vai conseguir voltar”, exemplificou ele, que hoje é gerente de produto da BBL.

Ainda assim, “em um geral, a troca só é permitida entre mapas”. Com isso, “quando um torneio permite a troca entre mapas, geralmente as regras são de que o time pode fazer quantas substituições ele quiser ou até no máximo duas substituições por mapa”.

Itachi usou o CLUTCH, campeonato de CSGO dentre os vários que ele está envolvido, como exemplo. “Existem duas regras: uma que estipula a troca em partidas online e outra que estipula a troca em partidas em arena [presencial].”

As trocas em “partidas na arena só podem ocorrer entre mapas, e o time precisa avisar o administrador no máximo cinco minutos antes do início do próximo mapa.”

“Em partidas online, a troca entre mapas é permitida e precisa ser avisada também com pelo menos cinco minutos de antecedência do início do próximo mapa. A substituição dentro do mesmo mapa pode ocorrer também, desde que seja provado que existe um problema com um dos jogadores e ela não pode demorar mais que cinco minutos para ser realizada.”

“É importante salientar que, no CSGO, quando um jogador entra no mapa no lugar de outro, ele aparece com 800 de dinheiro já que não dá pra atrelar a ID dele a do outro jogador que estava no server.”

Diferente do futebol, portanto, a substituição não tem tanto o efeito surpresa entre séries em torneios de FPS. “Isso tudo precisa ser avisado com antecedência para os moderadores, para que eles possam avisar o outro time e ninguém ser pego de surpresa”, reforçou Itachi.

Então para que a equipe consiga, realmente, surpreender o adversário com essa troca de jogadores durante a série, é preciso que a comissão técnica tenha um “plano de jogo sólido” - como explicou Gio.

“Se você construir um plano de jogo sólido, em que qualquer pessoa entre mudando a função - só colocando um pouquinho mais de velocidade ou alternando o ritmo de jogo - você consiga sim desmontar o time adversário.”

Ou seja, até “seria uma opção válida, porém, a gente precisa ter uma estrutura dentro do campeonato para isso porque quando você vai trocar jogador, você vai trocar equipamento, tem que setar, ver a sensibilidade, e isso é uma bola de neve. Sem dizer que você vai demorar muito mais tempo.”

Esse cenário, contudo, não é possível como explicou Itachi. “É importante salientar que o jogador que entrar não vai ter tempo adicional para testar o setup dele.”

Independente do debate, a estratégia da Astralis reacendeu de vez a discussão sobre o uso de reservas. Só o tempo para dizer se o investimento em um elenco recheado terá efeito positivo. De qualquer forma, independente do palpite, todos estarão de olho.

“Acho difícil encontrar uma maneira de fazer funcionar, porém estou realmente ansioso pra ver como vai ser”, admitiu Ryotz.