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Overwatch League: Viagens, falta de criatividade e incertezas são os grandes desafios para 2020

O ano de 2020 marca a terceira temporada da Overwatch League Ben Pursell/Blizzard Entertainment

Em 29 de setembro de 2019, o San Francisco Shock varreu o Vancouver Titans em Wells Fargo Center, na Filadélfia, para conquistar a segunda temporada da Overwatch League. À primeira vista, foi um encerramento de sucesso para o ano, uma multidão diante das câmeras coroando os novos campeões , o MVP da liga Jay "Sinatraa" Won e seus companheiros de equipe, erguendo o troféu da liga para o mundo ver.

O problema era que, por trás de gráficos elegantes, o brilho da celebração e arena esportiva completamente lotada, o mundo não estava realmente assistindo a decisão. Online, transmitido exclusivamente no Twitch, a final chegou a 318 mil espectadores, segundo o Esports Charts, site de acompanhamento de visualizações. Em comparação com outras grandes finais de esports do ano em termos de audiência, a final da Overwatch League foi menor que eventos de Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Dota 2 e outros quebraram a marca de um milhão com facilidade.

Quando os dados foram divulgadas pela Nielsen, foi um cenário de copo meio vazio ou meio cheio. Embora os números tenham aumentado globalmente, uma média de 1,12 milhão assistindo ao Shock levar para casa o título da Overwatch League, estava muito longe de onde o Overwatch pensava que estaria quando foi anunciado pela primeira vez na Blizzcon em 2016. Usando as mesmas métricas da Nielsen, a mais recente final do campeonato mundial de League of Legends entre o G2 Esports da Europa e o FunPlus Phoenix da China teve uma média de 21,8 milhões de espectadores em todo o mundo.

O comissário da Overwatch League, Nate Nanzer, deixou a posição e a empresa no início de 2019 para se juntar a Epic Games, empresa desenvolvedora do Fortnite. Nas últimas semanas, alguns dos rostos mais proeminentes da OWL no setor de transmissão anunciaram que não voltarão à liga quando a temporada 2020 começar em fevereiro deste ano, incluindo a dupla Christopher "MonteCristo" Mykles e Erik "DoA" Lonnquist . A popularidade do jogo nos sites de streaming estagnou.

Após a primeira temporada da Overwatch League, tudo parecia estar em ascensão. Uma série de novas franquias entrou na briga que antecedeu a segunda temporada, e a empolgação pelo futuro era palpável.

Um ano depois, o script mudou. Os jogadores estão se aposentando. Os números estão baixos. Os narradores e comentaristas estão indo embora.

Então, o que deu errado?

O elefante na sala

Tudo começa com o próprio jogo. Enquanto abordarei o próximo pesadelo de viagens da liga em breve, minha linha de pensamento continuava voltando à mesma coisa cada vez que pensava no que a Activision Blizzard pode fazer para renovar o interesse dos fãs.

Para mim, é a falta de criatividade dentro do jogo. Como alguém que cobre o esports há uma década e é um fã tradicional de esports há muito mais tempo, as melhores competições sempre se resumem à mesma coisa: estilo. Estilo faz combinações. O Chicago Bulls dos anos 90 não jogou do mesmo jeito que os Pistons naquela época. Nas artes marciais mistas, o PPV mais comprado na história é entre um lutador habilidoso de pé e carismático da Irlanda em Conor McGregor e um trator russo chamado Khabib Nurmagomedov.

Nos esports também, os grandes têm sua própria identidade. O campeão do mundo de League of Legends de 2019, o FunPlus Phoenix, tem estilos completamente diferentes dos vencedores anteriores. Se você tirasse as placas de identificação de um jogo da FPX em 2019, um fã do League of Legends esports seria capaz de identificar o time apenas pelas escolhas dos campeões e estilo de jogo.

Overwatch tem uma falta terrível de criatividade, e não é culpa dos jogadores. Tudo deriva do jogo que eles estão jogando. Em League of Legends e Dota 2, os jogadores recebem apenas uma única tela (mapa), mas eles têm uma grande variedade de cores (personagens) para criar uma pintura.

Em comparação, parece que os jogadores de Overwatch recebem apenas três cores para pintar, e o resultado é uma série de partidas parecidas com a anterior. League of Legends está prestes a apresentar seu 149º personagem jogável. O Dota 2 aumentou recentemente para 119. Overwatch, que tem 12 jogadores em um jogo profissional comparado ao League e 10 do Dota, possui 31 personagens selecionáveis. Durante a entressafra da Liga entre o campeonato mundial e a temporada 2020, está previsto o lançamento de três novos campeões. Overwatch nem sequer lançou três campeões ao longo de um ano inteiro. Desde que a Overwatch League começou em 2018, Overwatch lançou apenas cinco novos personagens para os jogadores escolherem. Em termos de mapas, lançou quatro.

Para um jogo que já é linear, ele precisa de variedade para criar estilos diferentes para as equipes implantarem. Fora de algumas equipes serem mais ofensivas (Vancouver) ou defensivas (Nova York), há pouca diferença na maneira como as equipes jogam. Se você tirasse as placas de identificação e as cores dos times de todos os times da Overwatch League na última temporada, o único time que teria um estilo distinto para se separar dos demais era o Chengdu Hunters, que jogou heróis causadores de danos em uma meta de tanques e suportes robustos. Em uma série de confrontos, os Hunters eram a equipe colorida e bombástica que fazia o seu jogo próprio.

Isso nem é mais possível, com a Overwatch adotando um sistema de bloqueio de papéis que faz com que cada partida contenha dois causadores de danos, dois tanques e dois suportes lutando um contra o outro. Esse sistema ficaria bem se houvesse muitos personagens diferentes, mas para tanques e suportes em particular, os jogadores têm apenas quinze personagens combinados para escolher, e apenas alguns desses personagens são realmente eficazes a qualquer momento. Isso restringe severamente a liberdade criativa nas composições e cria estilos únicos para cada equipe.

Essa estagnação cria metas construídas em torno dos mesmos seis ou sete personagens, sem a necessidade de contra-ação, principalmente o meta-tanque triplo e suporte triplo, conhecido como "GOATS". Povoada por uma equipe amadora norte-americana com o mesmo nome, a composição lenta e metódica controlou a meta profissional do Overwatch do final de 2018 até o final da Fase 3 em 2019.

A Blizzard, como fez com "GOATS", em algum momento corrigirá a natureza repetitiva da meta, mudando o jogo, mas, como existem apenas 31 personagens, tudo o que se faz é criar uma nova meta imparável, na qual seis ou sete os personagens são o caminho certo para jogar o jogo.

Momentos como o de Daniel "Dafran" Francesca criando um jeito completamente novo de usar um personagem são raríssimos. Você não ve isso com muita frequência no cenário profissional.

A counterplay é a força vital de qualquer bom esport. Até que Overwatch tenha mais heróis e mapas para abrir o jogo para seus jogadores, o jogo não vai melhorar como um esport de espectador ou para os jogadores, encaixado nessas metas restritivas sem nenhuma maneira de se libertar.

Sei que a Blizzard se preocupa em elaborar com cuidado a sabedoria de cada um de seus novos personagens e divulgar suas histórias, mas isso não vai funcionar se eles quiserem que o jogo sobreviva no cenário competitivo. Overwatch precisa de novos heróis e, infelizmente, não parece que o suficiente esteja chegando tão cedo.

O grande desafio das viagens de 2020

Segundo Eric Doerr, do Upcomer, o Boston Uprising viajará 71.460 milhas nesta temporada. Em comparação, o Los Angeles Lakers viajará cerca de 40.000 milhas para a temporada 2019-2020.

Eu entendo que isso tenha que acontecer. Entendo que a criação de um esport verdadeiramente global foi o objetivo da Overwatch League. Eu entendo que isso é o que deveria separar as competições de esports da Overwatch League e da Activision Blizzard de todas as outras, criando um caminho para um novo futuro no qual outros esports e esportes tradicionais levariam suas ligas para o mundo. Entendo que os proprietários que já gastaram milhões na Overwatch League precisem de uma maneira de recuperar seu dinheiro hospedando seus próprios jogos em casa para criar um fluxo de receita.

Eu entendo tudo.

Mas ainda assim, é insustentável.

Para uma liga em que os jogadores já lidam com o desgaste depois de morar em Los Angeles há dois anos, as viagens globais serão um grande desafio. Na NBA, as equipes têm jatos fretados que levam todos na equipe, e que têm um assento de primeira classe com todas as comodidades possíveis. Sem nenhuma parceria entre uma equipe e uma companhia aérea, seria mais do que provável que custasse uma franquia de mais de um milhão de dólares para enviar equipes inteiras ao redor do mundo por uma temporada inteira. Isso não vai acontecer, o que significa que os jogadores estarão viajando para a Ásia, Europa e América do Norte em aviões comerciais, apertados em seus assentos e esperando que eles tenham pelo menos condições de treinar adequadamente em seu próximo destino.

Viajar é difícil e é algo que leva anos para algumas pessoas se acostumarem, com jet lag e fadiga desgastando até mesmo em viajantes frequentes. Estamos falando de adolescentes que, talvez, nunca nem saíram de seus países e que vão viajar em uma temporada de jogo até a China.

O conceito de uma liga global por onde cada equipe viaja parece ótimo. Séries em cidades como Dallas e Atlanta foram um sucesso na última temporada. Se a Blizzard puder multiplicar isso e ter as melhores equipes viajando ao redor do mundo para determinar quem realmente é a melhor equipe de Overwatch do planeta, será um enorme sucesso. Os proprietários podem recuperar parte do dinheiro gasto na propriedade da franquia, organizando seus próprios eventos. A Blizzard pode aumentar seu alcance nas principais cidades, espalhando a consciência do jogo em Guangzhou, China, a Nova York. Os jogadores experimentam novos estilos de vida e experimentam lugares que nunca teriam visto sem o Overwatch.

Pense um pouco mais, porém, e tudo desmorona. E quanto mais você pensa sobre as viagens e a liga global, mais ridículo isso soa.

É mais do que simplesmente a viagem. As equipes precisam de vistos para entrar em certos países. Além do jet lag e do cansaço, existem diferenças culturais e de idioma que os jogadores não estarão preparados para quando a temporada começar. Cada cidade traz desafios diferentes, desde o transporte até a dieta e o tipo certo de adaptador, para que você possa carregar seu telefone.

Para as equipes, tradutores serão essenciais quando se trata de viajar por essas cidades. Os jogadores precisarão de configurações de computador de qualidade e boa internet para praticar de fato em seus trabalhos. A Overwatch League já viu muitos jogadores se afastarem da liga devido a esgotamento ou um mal entendido de quanto trabalho é necessário para um jogador profissional, e esse estresse só será multiplicado por um número muito grande para quantificar.

As equipes, no entanto, têm uma maneira de combater isso se os times não tiverem o luxo de ter cinco grandes jogadores, como o Guangzhou Charge ou o Washington Justice, que é criar duas equipes de seis pessoas que possam rotacionar. Quando uma equipe de seis está fora, a outra está praticando em casa, e então elas mudam de acordo com o cronograma, aliviando o estresse da viagem.

O negativo óbvio seria que uma equipe nem sempre apresenta sua lista com o melhor desempenho e isso poderia resultar em reclamações de gerenciamento de carga semelhantes às experiências da NBA. Se o Shock criar duas escalações de seis pessoas e sua equipe vencedora do campeonato permanecer em casa enquanto a outra viaja para Xangai, muitos fãs ficarão decepcionados.

É tarde demais para isso. As equipes já alugaram os locais e começaram a vender ingressos por isso, depende das próprias franquias, neste momento, navegar pelas preocupações de viagem. Eu consideraria um enorme sucesso para a Overwatch League se menos de 10 jogadores se aposentassem devido ao esgotamento no final desta temporada.

China chegando

A América do Norte está diminuindo em termos de Overwatch. A equipe mais famosa da Europa, Gigantti, fechou suas portas recentemente. A Coreia do Sul, apesar de favorável, não é um mercado grande o suficiente para mudar o panorama atual.

O único lugar em que a Overwatch League poderia contar é a China. Eles adicionaram três novas franquias em 2019 com o Hangzhou Spark, Guangzhou Charge e Chengdu Hunters, e todos os três encontraram suporte em seus mercados domésticos.

A China é o maior mercado de videogame do mundo, e é o único mercado que poderia sustentar os outros se adequadamente engajado. A League of Legends Pro League da China é a liga de esports mais bem-sucedida do mundo, abrigando 17 franquias com vários mercados geolocalizados e um sistema de liga menor de 25 equipes mais vasto que a totalidade da cena secundária frágil do Overwatch. O cenário do League of Legends da China poderia funcionar se todos os outros países do mundo parassem de se importar com o jogo. Os jogadores das melhores equipes da LPL são celebridades, apresentados em revistas de moda e em talk shows.

Atualmente na China, o Overwatch tem uma base de fãs significativamente menor que a LPL. Isso, no entanto, pode mudar. Se os jogos ao vivo em Xangai, Chengdu, Hangzhou e especialmente Guangzhou (que estão realizando cinco eventos) podem até chegar perto do monopólio que a LPL criou na China, a China quase certamente se tornará o principal mercado da Overwatch League.

Sem a China, o futuro da Overwatch League parece sombrio. Com ela, há esperança.

A importância da equipe de transmissão

Eu pintei uma imagem sombria até agora da terceira temporada da Overwatch League, mas há uma área em que é extremamente forte. Mesmo com a saída de alguns grandes nomes, a Overwatch League é rica em equipe de transmissão, e precisa fazer mais para deixá-los brilhar em 2020.

Nos primeiros dias da Overwatch League, seu programa associado, Watchpoint, foi um dos melhores conteúdos suplementares nos esports. A produção foi elegante, os talentos elaboraram histórias e tudo sobre a liga parecia importante. À medida que a liga progredia, o programa foi retirado, mas os talentos ainda se apresentaram em alto nível. Nesta temporada, a liga precisa dar a eles a liberdade criativa que merecem.

Brennon "Bren" Hook e Josh "Sideshow" Wilkinson, recentemente promovidos da mesa de analistas para a dupla de apresentadores da Overwatch League, são duas das personalidades mais atraentes e carinhosas que temos em todos os esports. Em outro jogo como Counter-Strike ou League of Legends, eles seriam estrelas gigantes. O podcast semanal da dupla, "Plat Chat", uma mesa redonda sem frescuras com Jonathan "Reinforce" Larsson e Matt "Mr X" Morello é um dos melhores atualmente no esports e deve ter mais do que as cerca de 20.000 visualizações no Twitter.

Outros jogos colocam seus talentos em posições para ter sucesso. League of Legends tem vários podcasts e outros conteúdos paralelos que colocam seus comentaristas em evidência, preenchendo um vazio para mais discussões sobre as competições em andamento e permitindo que seus talentos brilhem em outros meios.

Quero ver Sideshow e Bren experimentando diferentes culturas enquanto viajam pelo mundo. Dê-me um podcast semanal, onde Soe, Reforce e convidados rotativos da liga discutem as notícias e os resultados mais quentes. Isso só pode ajuar a Overwatch League em longo prazo.

Não posso forçar a Blizzard a fazer o que eles realmente precisam para consertar a Overwatch League, aumentando a diversidade de personagens e mapas, e também não posso levá-los a fazer com que todos os times voem com luxo. Não posso nem trazer de volta o MonteCristo e os outros talentos que decidiram se afastar do Overwatch no próximo ano.

Mas posso sugerir a única coisa que não levará milhões de dólares para fazer - investir nas personalidades que você ainda tem. Deixe que eles tenham a liberdade criativa que os jogadores da liga não têm a opção de exercer. Ao permitir que eles tenham sua voz, eles podem compartilhar as vozes dos jogadores e franquias da Overwatch League.

Talvez se a Activision Blizzard puder fazer isso, a liga poderá chegar à temporada de 2021, onde a promessa do Overwatch 2 poderá fazer as mudanças necessárias que o jogo como um todo precisa desesperadamente.