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Opinião: Diversidade e paixão da comunidade fazem da EVO o melhor evento de esports

Casa cheia para acompanhar as finais de domingo da EVO 2019. Robert Paul

Escrevo este texto na segunda-feira, 5 de agosto, um dia após o fim da EVO 2019, com o coração apertado. O evento mal acabou, mas já sinto saudade de torcer pelos brasileiros que disputaram os torneios deste ano. Parece que estou perdida sem o som das narrações de três dias de partidas, em nove canais diferentes, que me acompanhou nas horas de trabalho e além. Ainda lacrimejo ao lembrar da comoção dos campeões consagrados.

Alguns eventos competitivos, como a Copa do Mundo e as Olimpíadas, emocionam e deixam saudades no fim mesmo quando você não conseguiu acompanhá-los presencialmente. É isso que a EVO significa para mim – um evento que ainda não acompanhei in loco, mas que há anos me emociona em casa.

Eu costumo dizer que a EVO é o melhor torneio de esports para mim, e há diferentes motivos para isso. Um deles é o fato de o evento ser algo feito pela comunidade e para a comunidade. Ele começou pequeno em seus primórdios e cresceu ao ponto de contar com mais de 14 mil competidores inscritos e acumular mais de 250 mil espectadores na transmissão deste ano. Mas tudo isso não veio fácil ou foi dado de mão beijada.

Tudo isso veio com o esforço da comunidade que mantém os jogos e as competições vivas em suas regiões, mesmo que isso envolva fazer trabalho voluntário ou até tirar dinheiro do próprio bolso. Tudo isso veio com a ajuda de pessoas que dedicam parte do tempo livre que possuem (e não possuem) aos jogos de luta, mesmo quando a própria desenvolvedora do jogo não parece dar valor à comunidade. Tudo isso veio apenas pela paixão das pessoas por jogos de luta.

É um pouco estranho tentar explicar, mas existe uma diferença quase palpável na execução quando algo é feito pela comunidade e para a comunidade. A produção parece menos artificial (e fica um pouco menos profissional também, mas quem liga?). Você consegue ter certeza de que os competidores estão ali por amor pelo jogo e por competir, e não pela premiação milionária, ao vê-los desabar em choro (e chorar junto!) por vencer um rival, como aconteceu na grande final entre Go1 e SonicFox em Dragon Ball FighterZ.

Você vibra e sente como se estivesse no evento de verdade e jura que vai comparecer no ano seguinte, mesmo a vida não colaborando.

Pode parecer um desrespeito com outras modalidades de esports, que também possuem jogadores, torcedores e colaboradores apaixonados, mas é uma sensação difícil de colocar em palavras. É como se todo o mundo estivesse assistindo a EVO da minha sala, comigo. É como se todos estivessem conectados por uma só coisa que deixa o coração quentinho. Meio piegas, eu sei, mas não tenho outro modo de explicar.

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Outro motivo para a EVO ser especial, para mim, é a representatividade e diversidade. Já imagino algumas pessoas torcendo o nariz para a palavra, mas é impossível escapar do conceito em competições de jogo de luta. A EVO é ainda mais especial, pois reúne competidores e colaboradores de diferentes nacionalidades, idades, gêneros e histórias de vida para celebrar a modalidade.

Com isso, sempre temos histórias e momentos emocionantes durante a EVO, e este ano não foi diferente. Uma das principais foi a do paquistanês Arslan Ash, que chamou a atenção da comunidade após vencer a EVO Japan de Tekken 7 este ano, mesmo tendo dificuldades de entrar no país.

Por meio do programa EFight Pass da Sherry Jenix, Arslan conseguiu o visto para os EUA se consagrou o grande campeão de Tekken 7 em Las Vegas, protagonizando um dos momentos mais marcantes do evento ao ajoelhar em posição de reza no palco para agradecer a vitória.

Para mim, como mulher, a EVO é o exemplo do que eu gostaria de ver em outras modalidades dos esports. Entre cerca de 60 pessoas chamadas para narrar, comentar e analisar as nove competições oficiais, havia seis mulheres. Pode parecer pouco pela proporção, mas sempre que eu olhava para a tela com as nove transmissões tinha uma mulher em alguma delas. E quem sabe o que é não se sentir representada constantemente em diversos outros jogos vai entender o quanto ter sempre uma mulher presente é especial.

E havia mulheres jogando também. As japonesas Mimi e Yuyu chegaram longe em Tekken 7, enquanto a Ricki Ortiz quase passou para as semifinais do torneio de Street Fighter V. Além disso, pela primeira vez na história das EVOs, uma mulher conseguiu chegar ao Top 8 com a francesa Kayane no torneio de Soulcalibur VI.

O evento ainda contou com um painel sobre mulheres na comunidade de jogos de luta com nomes como Sherry Jenix, Eidelonn (co-diretora do Combro Breaker), Emily da EQNX Gaming, MamaDao da Combo Queens e mais, que falaram sobre os desafios de ser mulher no competitivo, das dificuldades que mulheres podem enfrentar ao entrar no cenário e sobre iniciativas que ajudam outras mulheres a competirem.

A comunidade LGBTQ+ também é representada no competitivo de jogos de luta com nomes como a própria Ricki Ortiz e o SonicFox, que este conseguiu um vice-campeonato em DBZ e o primeiro lugar em Mortal Kombat 11 no mesmo dia. E não podemos esquecer da comunidade de pessoas com necessidades especiais, com foi possível ver no painel do jogador Brolylegs ou nos corredores com a cosplayer Toki Meki Emily.

E é claro que eu não poderia deixar de falar da representatividade nacional, já que este ano tivemos uma grande comitiva brasileira (talvez a maior) participando de todos os torneios oficiais do evento. Entre os destaques está a primeira medalha brasileira em uma EVO, conquistada por Didimokof em Samurai Shodown (Top 8), além de um Top 16 no torneio de Street Fighter V, também por Didimokof.

Competindo há apenas um ano e meio, Zenith conseguiu ir para a EVO com a ajuda do EFight Pass e patrocínio de Justin Wong e não decepcionou, terminando em Top 96 ao lado do também brasileiro Keoma. Em Tekken 7, o Brasil também chegou longe com Shin Paulo, que ficou no Top 32.

Por fim, eu sempre acho válido citar como é fácil acompanhar um jogo de luta. Tirando exemplos como Super Smash Bros., a premissa de jogos de luta é praticamente a mesma e básica: dois personagens de cada lado, controlados pelos jogadores, trocando golpes até que um caia.

Essa simplicidade colabora no momento de chamar a atenção do público de outros jogos e até de fora do mundo dos games. A pessoa não precisa tentar decifrar o que está acontecendo no meio de uma teamfight entre diversos personagens com poderes coloridos, o que deixa a experiência de acompanhar jogos de luta mais divertida e universal.

Um exemplo deste ano veio de AliciaXLife, criadora da organização ALX e comentarista de Soulcalibur. Em seu Twitter, ela publicou que levou os pais para as finais de domingo da EVO para que eles entendessem seu trabalho com os jogos de luta e tirou fotos do pai indo a loucura na torcida por Arslan – um desi, ou seja, alguém nascido no ou originário do subcontinente indiano, assim como a comentarista e sua família.

E é essa mistura de paixão e esforço da comunidade, representatividade e diversidade, acessibilidade e receptividade que fazem da EVO o melhor evento de esports para mim. Sempre que ela acaba, bate aquela tristeza junto ao desânimo de que só viveremos isso tudo novamente daqui um ano. Além disso, também fico chateada como jornalista de não poder dar tanta atenção à modalidade como eu gostaria fora desses “picos”.

Mas há outros meios de ajudar e ter um gostinho da EVO fora de época.

Se você é apaixonado por jogos de luta e/ou pela EVO há anos ou se acabou de conhecer, tente ajudar a manter a cena brasileira e de seu estado viva. Sempre que possível, compareça aos eventos, divulgue os campeonatos e quem sabe até tente a sorte num torneio. Assim a gente não fica só suspirando até a EVO 2020!