Mais uma vez a decisão do Campeonato Mundial de League of Legends quebra recordes de audiência. Além das 23 mil pessoas presentes no Munhak Stadium, na Coreia do Sul, outras 99,6 milhões assistiram a chinesa Invictus Gaming levantar o troféu nos canais oficiais de transmissões. É o que informa a Riot Games nesta terça-feira (11).
Tal número impressiona porque é quase o dobro da audiência da decisão do Mundial passado, entre as coreanas SK Telecom T1 e Samsung Galaxy, assistida por 57 milhões de pessoas. Ainda de acordo com a desenvolvedora, na final deste ano, chegou a ter 44 milhões de espectadores simultâneos e uma audiência média de 19,6 milhões.
Em comunicado enviado à imprensa, um dos chefes de esports da Riot Games, Whalen Rozelle, afirmou que "o interesse internacional que vemos, em particular no Mundial, é resultado direto de nosso investimento no desenvolvimento de um ecossistema competitivo e profundo em níveis regionais e globais. Estamos seguindo em direção ao nosso objetivo de fazer do LoL o primeiro esport multigeracional e sustentável".
O single Pop/Stars produzido pela Riot Games e lançado na cerimônia de abertura do confronto entre Invictus Gaming e fnatic também alcançou números de tirar o chapéu. A desenvolvedora revela que Pop/Stars “alcançou o primeiro lugar nas paradas musicais da Billboard, o número 1 na Top Songs do Google Play, o número 1 no iTunes K-Pop e o número 2 no iTunes all Pop” - além de acumular mais de 242,8 milhões de streams considerando os vídeos e a própria música.
A música leva as vozes das sul-coreanas Miyeon e Soyeon, do grupo (G)I-DLE, e as americanas Madison e Jaira Burns, que juntas incorporaram as campeões Ahri, Evelynn, Akali e Kai'Sa e formaram a banda de nome K/DA, "um 'trocadilho' que mistura K-Pop com a sigla de Kill Death Assist". Single este criado para "prestigiar uma parte da comunidade de League que ainda não havia sido representada: os amantes de música pop", segundo informou a desenvolvedora na época já que tal "gênero musical é o quarto favorito da comunidade de LoL, identificado por meio de pesquisas de hábito dos jogadores, atrás apenas de música eletrônica, hip hop e game soundtracks".
