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Liga de Clash Royale quer provar que o esporte eletrônico mobile funciona

Primeira temporada da Clash Royale League contou com grandes organizações do esporte eletrônico em suas ligas regionais. Reprodução

Em um canto apertado de Hollywood em dia 20 de agosto, no Kimpton Everly Hotel, algumas das maiores mentes e marcas do esporte eletrônico se reuniram para discutir o potencial e a estratégia por trás do lançamento da Clash Royale League. O imensamente popular jogo de estratégia de cartas para celulares da Supercell estava tendo sua chance de ser avaliado, e os influenciadores estavam prontos para atacar.

Vários meses depois, a primeira temporada da CRL está chegando ao fim, com as finais entre seis equipes começando à meia-noite desta sexta (30) para sábado (1/12) com um prêmio de US$ 1 milhão. O torneio está acontecendo em Tóquio com representantes da América do Norte, Europa, América Latina, China e dois da Ásia.

No entanto, essa lista de participantes apenas arranha a superfície do começo surpreendente da CRL. A lista de equipes naquele salão de festas em agosto era impressionante: Counter Logic Gaming, Cloud9, compLexity Gaming, 100 Thieves, Immortals, Team Liquid, NRG Esports e Tribe Gaming estavam à disposição para os primeiros passos da liga norte-americana.

Isso por si só garantiu alguma legitimidade por trás da ideia de Clash Royale como o próximo jogo a ser assistido. Os jogos para dispositivos móveis continuam a ser um termo redutor no cenário dos esports nos EUA, mas com a crescente popularidade no exterior e multidões crescentes mesmo em arenas de Los Angeles, há uma chance muito real de o futuro do esports estar na palma de sua mão.

Para Steve Arhancet, Co-CEO e dono da Team Liquid, o investimento na liga veio de seu papel como fã primeiro.

“[O investimento] foi gerado pelo meu interesse pessoal no jogo - eu sou fã da desenvolvedora e do jogo. Ele me lembrou muito do Nexus Wars de StarCraft, que eu joguei muito”, disse Arhancet. “Fui ao torneio da Copa do Rei e o aproveitei com o mesmo efeito psicológico de League of Legends, e soube no momento que Clash Royale poderia ser um esporte”.

Ainda assim, há obstáculos. Apesar de Clash Royale ser um dos jogos de maior bilheteria do mundo em termos de dinheiro e ter mais de 25 milhões de jogadores no momento do lançamento da liga norte-americana, a transição do jogador casual para o espectador em cativeiro é um enigma que a CRL não descobriu ainda.

Noah Winston, diretor executivo da Immortals, reconheceu que, embora a plataforma fosse mainstream e os números de visualizações do YouTube que envolviam o Clash Royale estivessem aumentando, ele via a liga como uma grande oportunidade de criar uma perspectiva para lidar com esports mobile. Ele reforçou o fato de que o estabelecimento já existente da comunidade facilitaria a criação de uma experiência de classe mundial por parte da liga.

Arhancet deu sua opinião quanto a esse tipo de experiência. “Você tem uma desenvolvedora dedicada e forte que investe no ecossistema com as melhores marcas de times do mundo e tem conteúdo que será feito da maneira certa”, disse ele, citando como a abordagem amigável e auto-depreciativa de Clash Royale ressoa entre os fãs. “O marco para o sucesso será através do desenvolvimento da personalidade dos jogadores. As narrativas ainda não se concretizaram, o elemento humano, mas terá muito a ver com o futuro da liga”.

A CRL trabalhou nisso durante toda a temporada, e o evento desta madrugada em frente a uma plateia ao vivo no Japão, sem grandes ligas como League of Legends e Overwatch League acontecendo ao mesmo tempo, pode ser sua melhor oportunidade para mostrar suas histórias e apelo.

“A correlação entre a quantidade de consumo de conteúdo e a audiência do esports ainda não chegou”, afirmou o presidente da Tribe Gaming, Patrick Carney, em agosto. “Mas o sucesso pode estar lá com uma liga apropriada em torno disso”.

Essa fé foi traduzida em dólares para a CRL. Os investimentos iniciais das equipes foram impressionantes, com a maioria das organizações prometendo a utilização de todas as suas instalações e recursos para os jogadores de Clash Royale. Mesmo com títulos mobile anteriores como Vainglory, nunca houve esse nível de intenção de alguns dos maiores nomes do cenário. Os esports mobile podem ser uma palavra suja para alguns fãs obstinados da cena competitiva de jogos, mas não é o caso para os donos dos times.

“Essas equipes estão tratando o Clash Royale como qualquer outro esporte e dando a promoção necessária para o sucesso”, disse Carney. “Se as equipes puderem enxergar além dos estigmas e reconhecer o poder e a oportunidade do celular, os fãs farão o mesmo”.

A Supercell, criadora do Clash Royale, não se deixou enganar pelos velhos títulos mobile anteriores ao criar um título inacessível que afastava uma audiência baseada em táticas de pay-to-win (pagar para ganhar), além de adotar uma abordagem criativa para vender a liga à sua base de jogadores estabelecida. Ela criou uma combinação para os jogadores mostrarem suas habilidades e comercializar seu potencial para serem contratados. As equipes foram autorizadas a realmente investir em um jogador que se encaixasse nas respectivas checklists e características.

“O grande problema é a colaboração. Se a desenvolvedora, as equipes e os jogadores não estiverem trabalhando em conjunto um com o outro, você terá muitos problemas”, explicou Brett Lautenbach, presidente da NRG. “Todo mundo é muito comunicativo sobre monetização, estruturas competitivas, como o jogo funciona e o que é melhor do ponto de vista de um jogador”.

A Supercell criou a liga com o esports em mente e garantiu que sua primeira tentativa fosse séria. Além de convidar equipes de esports de primeira linha, o nível de comunicação entre as duas partes era um ponto positivo de discussão. Tim Ebner, chefe de esportes na Supercell, observou que a primeira temporada da liga foi um sucesso compartilhado e que a discussão e o debate entre as equipes e a desenvolvedora não eram apenas necessários, mas saudáveis.

“O nível de comunicação da Supercell para moldar a liga foi sem precedentes nos esports”, afirmou Nick Allen, COO da Counter Logic Gaming. “Não poderíamos estar mais animados com isso”.

Nesta madrugada, a empolgação alcançará seu pico no que pode ser um passo para tornar os esports mobile mais palatáveis ​​para os fãs hardcore e também para o público em geral.