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Com nova tecnologia de animação, Electronic Arts pretende revolucionar os games esportivos

Real Player Motion terá forte impacto nos simuladores da EA Sports Divulgação/EA Sports

Em resposta às críticas feitas ao lançamento anual de suas franquias esportivas, a EA Sports tenta mostrar “produtos novos” a cada FIFA ou Madden laçando. Um dos trunfos atuais da desenvolvedora é o Real Player Motion (RPM), criado para aprimorar a qualidade da animação e física vistas nos jogos.

O RPM nasceu com a função aperfeiçoar movimentos e reações a fim de aproximá-los do real, e já foi usada em 2017, nos simuladores FIFA 18 e UFC 3. Em 2018, a EA Sports expande a ação do RPM para os demais simuladores a qual é responsável.

Geoff Harrower, engenheiro-chefe de animação de UFC, descreve o cenário dos simuladores com e sem o RPM: “Antes, o sistema de nossos jogos era a junção de pequenos clipes de animação montados em sequência de acordo com a execução do game. Era uma opção complicada de se desenvolver, que limitava a qualidade visual. Com o RPM, nos é permitido o uso de clipes muito maiores, sem corte de dado que torna a movimentação e ações mais autênticas”.

Em FIFA 18, o Real Player Motion permitiu acrescentar maior personalidade aos jogadores para que recriassem movimentos característicos de seus modelos reais. Em UFC 3, a tecnologia aprimorou a plástica de chutes, socos, defesas e ação no chão. No game de luta, foram incluídos no game mais de 5000 animações capturadas de lutadores reais.

Com a chegada da nova temporada dos simuladores, o RPM é uma parte importante dos novos games da EA. Saiba quais serão as áreas de atuação do Real Player Motion nos simuladores “versão 19”.

EM MADDEN 19

Com tantas ações simultâneas entre os 22 jogadores a cada descida do simulador de futebol americano, o pacote de novidades do RPM visa aumentar a autenticidade da movimentação, o controle de cada avatar e capacidade de resposta dos jogadores em campo. Algumas jogadas serão incluídas ou afetadas e trarão mais opções estratégicas.

• Player Locomotion

Afetará principalmente jogadas bruscas do ataque e defesa, tão importantes assim que o Centre entrega a bola ao Quarterback. O Player Locomotion terá influência nos cortes feitos pelo Running back para costurar a defesa ou mudanças de rotas feitas pelos Cornerbacks. O Analógico Direito será usado para movimentos especiais e terá integração com o botão de corrida, que diminui os movimentos bruscos, mas dá maior velocidade e potência de impacto.

• One-Cut

Movimento especial de quem está de posse de bola, que permite cortes mesmo sob o efeito iminente de um tackle adversário. Deve ser acionado em curto espaço de tempo assim que o recebedor toca o chão e tem a chance de se desvencilhar para ganhar velocidade. É inspirado no touchdown final do “Milagre de Minessota”, feito pelo Wide receiver Stefon Diggs, dos Vikings, sobre o New Orleans Saints.

• Strafe Burst

Reposta ao One-Cut, é também um ganho de velocidade uma vez que o defensor pouse no chão após um salto.

• Hit the Hole

Jogada-chave no futebol americano, ligada ao controle de quem carrega a bola entre as trincheiras (geralmente o Running back). O Hit the Hole deve permitir um maior controle para se traçar a rotas entre os espaços e evitar a linha defensiva do adversário. Ao apontar na direção de uma lacuna que se fecha, o jogador pode fazer a mudança, mas terá maior chance de sofrer o tackle.

• Push the Pile

Ainda no jogo terrestre, o Push the Pile é um movimento específico gerado ao seu usar Analógico Direito apontado “Para Cima”. Deve ser usado quando o carregador se posiciona atrás de um bloqueador de seu time e o usa como “escudo” para ganhar terreno.

• Animações personalizadas

O RPM atuará nas animações particulares dos jogadores em campo. Por exemplo, recriará ações dos Quarterbacks, quando mudam a jogada antes do snap. Terá bastante importância na adição do sistema de celebrações, que firam liberadas pela NFL na última temporada. Poderemos apontar o Analógico Direito “Para cima” (comemoração em grupo), “Para baixo” (o “spike” característico de Rob Gronkowski), “Para direita” (comemoração do jogador) ou “Para esquerda” (dança), além do movimento feito ao se apertar o RS/R3, quando você usará a comemoração característica do adversário.

EM NBA LIVE 19

O novo sistema de animação proporcionado pelo Real Player Motion deve trazer qualidade nas jogadas com bola e a movimentação intensa dos jogadores. Há também a influência nas mudanças bruscas de direção e fluidez em saltos.

EM FIFA 19

Pelo segundo ano na franquia de futebol, o RPM surge mais animações, principalmente relacionados as maiores estrelas do futebol mundial. Lances, jogadas e movimentos característicos dos grandes jogadores serão recriados para que haja um maior destaque dos avatares principais aos jogadores de menor expressão. Espera-se também sintonia fina na física do jogo.

EM NHL 19

No simulador de hóquei no gelo, o uso inédito da tecnologia trará uma pequena revolução na movimentação e dinamismo do jogo, tão importantes para o esporte.

O RPM permitirá maior controle sobre a geração de velocidade e giros dos jogadores. Uma melhor resposta para mudanças de direção com o domínio do puck, o edge work, e os crossovers, o cruzamento de pernas para determinados lances, visando a aceleração das jogadas, serão afetados para que se tornem ainda mais importantes.

O RPM também estará no sistema de colisão, especialmente com os limites da área de jogo.