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Opinião: COI terá que lidar com as próprias escolhas no cenário de esportes eletrônicos

Optar por começar com simuladores de esportes é o caminho natural, mas certos jogos não se justificam


Depois do Comitê Olímpico Internacional divulgar todos as ‘modalidades’ escolhidas para a primeira edição do Olympic Esports Series, nesta quarta-feira (1), uma onda de reclamações e memes tomaram conta das redes sociais dentro da comunidade internacional de esportes eletrônicos, com jogos relevantes como League of Legends e Counter-Strike sendo descartados por irem contra ‘os valores do movimento olímpico’.

Sem fazer juízo de valor na escolha do COI, que faz sentido até certo ponto, por esses mesmos jogos mais populares conterem sangue, violência e abates entre jogadores de equipes adversárias, alguns jogos não fazem sentido algum dentro da própria ‘temática’ definida pelo Comitê.

Primeiro, faço um convite ao leitor do ESPN Esports Brasil para ler a lista divulgada pelo Comitê e contar quantos jogos você ao menos já ouviu falar:

  • Chess.com (Xadrez)

  • Zwift (Ciclismo)

  • WBSC eBASEBALL: POWER PROS (Baseball)

  • Just Dance (Dança)

  • Tic Tac Bow (Arco e Flecha)

  • Gran Turismo (Corrida)

  • Virtual Reggata (Vela)

  • Virtual Taekwondo (Taekwondo)

  • Tennis:Clash (Tênis)

O primeiro problema começa na própria definição do evento. Se o evento é para ser uma ‘simulação’ da Olimpíada no mundo dos videogames, qual é a justificativa para esportes que sempre foram ignorados pelo mesmo Comitê, como Xadrez e Corrida?

De certa forma soa até como uma provocação: “Seu esporte não é suficiente para ser praticado na vida real, mas no virtual está mais que aprovado!”

A situação fica pior quando você vê a ausência de jogos mais populares que estão dentro do movimento olímpico, como o FIFA/eFootball representando o Futebol e o clássico NBA2K representando o basquete, com cenários de esportes eletrônicos consolidados fora da lista.

Qual é o critério de escolha do Comitê?

Outro problema fica com os ‘irmãos mais velhos’ das próprias modalidades aprovadas pelo Comitê Olímpico. Se o objetivo é trazer o maior nível de fidelidade possível para a simulação, qual é a justificativa para a escolha do novato e cartunesco WBSC eBASEBALL: POWER PROS no lugar dos gráficos de última geração do MLB: The Show, produzido pela San Diego Studios há 16 anos?

É fato público a desavença do Comitê com a liga americana pela ausência dos jogadores da MLB na última edição dos Jogos Olímpicos, mas nada que um modo de jogo exclusivo feito pela própria San Diego não resolvesse o problema.

Dentro das quadras virtuais, existe outra questão parecida. Não precisa ser especialista em tênis para entender que a franquia Tennis World Tour têm muito mais credenciais para estar presente no evento do Comitê que o modesto mobile game Tennis Clash, que perde muito na disputa pela grande desvantagem que um jogo de celular tem contra games de console.

E se no lugar do Tic Tac Bow, que conta com a marca nada expressiva de um pouco mais de mil downloads ao redor do mundo na Play Store, o Comitê não utilizasse o próprio jogo licenciado criado em 2020 para as Olimpíadas de Tóquio? Tenho certeza que seria uma simulação mais precisa que um arcade game de arco e flecha esquecido nas lojas de aplicativos.

Trazendo a comparação para outro jogo escolhido pelo Comitê, desta vez ao inverso, é como se na modalidade de Corrida o modesto Asphalt, jogo mobile produzido pela Gameloft, substituísse o aclamado Gran Turismo, uma das maiores forças do gênero no mercado de videogames.

O exemplo está logo ali

Realizado desde 2018, os Jogos Asiáticos são a casa dos grandes jogos dos esportes eletrônicos, como o FIFA 23, eFootball, League of Legends, Honor of Kings, Hearthstone, Clash Royale e outros jogos.

Na edição deste ano, a modalidade passou a contar para o quadro de medalhas da competição, aumentando ainda mais a importância e relevância dos esportes eletrônicos dentro dos países que disputam a competição, que será realizada em Setembro, na China.

Todas essas “escolhas” de jogos só mostram o quanto o Comitê Olímpico Internacional tem a aprender com o próprio Comitê Olímpico da Ásia em como fazer um campeonato de esportes eletrônicos realmente atrativo e relevante.