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Ubisoft libera 'beta aberto' de Hyper Scape

Foi realizado neste domingo (12) de forma online a primeira Ubisoft Forward, apresentação da desenvolvedora com suas novidades mercado de games. Além de games como Assassin's Creed Valhalla e Far Cry 6, o evento anunciou a abertura da versão de testes (beta aberto) à Hyper Scape, seu novo battle royale.

Você pode jogar Hyper Scape de forma gratuita ao acessar este site. Basta criar ou ter uma conta na Ubisoft para ter acesso ao jogo.

Este battle royale é ambientado em 2054, em uma sociedade que promove combates em um mundo virtual chamado Neo Arcadia. Neste local, os jogadores se enfrentam com diversas habilidades e armas, cujo vencedor é aquele que ficar vivo por último.

OS DESENVOLVEDORES FALAM

Arda Ocal, jornalista do ESPN Esports dos EUA, conversou com o produtor executivo do game, Graeme Jennings, e o diretor de criação, J-C Guyot, sobre vários elementos do game.

Quando surgiu a ideia de Hyper Scape?

Guyot: Há cerca de dois anos. Antes de se tornar um battle royale, a ideia era fazer do jogo um espetáculo. Um dos pontos de partida foi criarmos essa noção de espetáculo em que jogadores, streamers e espectadores se reúnem. Queríamos um jogo o mais espetacular possível, com muita ação, então fazia muito sentido unir 100 jogadores em uma batalha para torná-la a mais espetacular possível.

Houve alguma consideração em criar algo que não fosse um battle royale ao pensar no jogo como um espetáculo?

Jennings: Sabíamos que seria um jogo de tiro em primeira pessoa, pois se encaixava dentro do pensamento de " espetáculo". Porém, tudo meio que mudou para o battle royale no caminho. Sempre concordamos em ser um FPS, mas Hyper Scape se transformou em um battle royale, porque queríamos jogadores suficientes para tornar a coisa toda em um espetáculo.

Houve a preocupação de que o gênero já estivesse saturado, com muitos títulos lotando o mercado?

Jennings: Ao adotar um ritmo mais rápido, a verticalidade, a essência da cidade, construiríamos algo que parecia muito diferente. Algo como um gênero dentro do battle royale. Não sinto que a maneira como você joga ou as coisas que faz pareçam com qualquer coisa vista nos battle royales.

Quais foram características mais importantes diferenciá-lo dos demais games do gênero?

Jennings: Não queríamos que os jogadores eliminados apenas assistissem ao final da ação. Ao morrer, você não pode voltar e no, máximo, assiste ao final da disputa. Então decidimos que o jogador realmente precisava estar ativo, precisava participar.

Queríamos ser capazes de trazer jogadores de volta. Queríamos poder trazê-los de volta de forma dinâmica. Nós não queríamos pontos de respawn do formato padrão, aqueles que as outras equipes se posicionam e esperam você aparecer: você volta à ação, pega uma arma, alguém atira e você morre novamente. Então começamos a olhar para este momento do jogo. Sentimos que o eco trouxe algo diferente para a jogabilidade, e começamos a desenvolver em torno dele.

Guyot: Uma das primeiras decisões que tomamos após o início do desenvolvimento do jogo foi colocá-lo em um ambiente urbano. Isso é um grande divisor de águas, muda o ritmo. O raciocínio por trás desta decisão não era apenas ter uma aparência diferente, mas também um ritmo diferente, com uma ação mais intensa no estilo “gato e rato”.

Assim que fizemos isso, o jogo parecia muito diferente. Com a verticalidade, foi interessante explorar habilidades especiais para atender às necessidades de navegação e capacidade de sobrevivência ou ataque.

E a mecânica de pilhagem (loot)? Quão aleatório é?

Guyot: Atualmente, é aleatório, mas equilibrado. Portanto, existe um algoritmo que garante um número equilibrado de armas por distrito, por prédio e o mapa em geral, para que não tenhamos áreas aleatórias apenas com franco-atiradores. O objetivo é realmente equilibrar o jogo para garantir que todos possam por seu estilo em prática. Em geral, queremos que os jogadores sejam livres para fazer suas escolhas e ter estratégias sem que a pilhagem dite seu ritmo.

Hyper Scape vai se tornar um esport ou isso não é uma preocupação para vocês?

Guyot: A integração e a acessibilidade são o nosso foco no momento. Ao fazer testes técnicos, percebemos que o teto de habilidades é realmente alto. Estamos interessados em melhorar o aspecto competitivo do jogo. Mas, por enquanto, queremos ter certeza de que tudo está sólido e ouvir a comunidade. O importante é ver como a comunidade reage. O núcleo do jogo é supercompetitivo. Portanto, estamos definitivamente interessados em explorar esse aspecto.

A integração com a Twitch e a influência do bate-papo são uma parte importante deste jogo. Houve alguma conversa sobre como tornar este jogo completamente exclusivo da Twitch, para que os streamers só pudessem transmiti-lo na plataforma?

Jennings: Não tivemos essa conversa, mas os recursos são apenas através da Twitch. Portanto, para ter a melhor experiência de jogo como streamer, você quer estar no Twitch, pois temos a extensão apenas na plataforma.

Como tem sido o feedback para a integração do Twitch?

Jennings: Incrível. Podemos ver o número de instalações em termos de streamers que transmitem o jogo e instalam a extensão. É muito, muito, muito alto. O feedback das comunidades também é muito bom, porque eles são capazes de jogar diretamente com os streamers enquanto assistem.

Por exemplo, a capacidade dos espectadores votarem em elementos do jogo. Sabe, é divertido para eles interagir com o que estão assistindo.

O feedback dos streamers também foi ótimo. Nós construímos esse jogo desde o início com feedback contínuo, como se fosse uma coisa essencial. À medida que entramos na versão beta aberta neste domingo, há a capacidade d streamer convidar dois espectadores da sessão para o jogo. O streamer diz: 'estou procurando dois membros para entrar no meu esquadrão, você clica, os espectadores aparecem e escolhem quem eles querem, e partem para o jogo. Portanto, não há mais convites bagunçados de amigos. É super transparente”.

A segunda parte é a visualização do passe de batalha. Basicamente, se você é um espectador e está envolvido com o Hyper Scape, também pode ganhar pontos no seu passe de batalha. Por isso, queríamos tornar a visualização de transmissões uma experiência ativa, não apenas passiva.

E as atualizações? Com que frequência as pessoas podem esperar temporadas, modos de jogo, elementos novos?

Jennings: Ainda não podemos revelar datas ou frequências, mas adicionaremos armas, modos de jogo, personagens, várias coisas diferentes. Assim, a cada temporada também há novos conteúdos novos e eventos para os espectadores.

O que você pode nos dizer sobre a estratégia de lançamento deste jogo? Veremos um monte de streamers jogando online em uma grande campanha, por exemplo?

Jennings: Domingo (12) é a abertura do “open beta” no PC. A próxima coisa que faremos será o lançamento, e o Xbox One, PS4 e PC se unirão. Então, essa será a primeira temporada, com uma data ainda a ser anunciada. Eles terão uma progressão cruzada entre eles também, o que é uma coisa fundamental. Então, se começou a jogar a versão beta aberta no PC, e passou para o PlayStation 4, você migra toda a progressão das fases anteriores.

Última pergunta, gostaria de elogiar você e a equipe pela forte representação neste jogo. Não me lembro da última vez que vi um protagonista em um videogame usando um hijab, como Noor, por exemplo. Quão importante foi garantir que a diversidade e a inclusão fossem uma parte do jogo?

Jennings: Acho que é um pilar fundamental para a equipe. Diversidade, inclusão são chaves para a forma como construímos o jogo. Eu quero que todos os jogadores que escolherem nosso game possam encontrar um personagem com quem possam se relacionar ou que desejam jogar. É um valor essencial para Hyper Scape e é algo que continuaremos fazendo.

MÁ CONDUTA

Em meio as novidades mostradas neste domingo, a Ubisoft teve que lidar com três de seus executivos, acusados de má conduta sexual e cultura tóxica. Serge Hascoët, diretor de criação, Tannis Mallat, diretor dos estúdios canadenses da Ubisoft, e Cécile Cornet, diretor global de RH da empresa, deixaram seus cargos.

A renúncia de seus postos, segundo o site GamesIndustry.Biz, se deu após análise da Ubisoft em seu quadro de funcionários, que tem recebido uma série de acusações de má conduta.

O CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, disse em um comunicado à imprensa que está "comprometido com mudanças profundas para melhorar e fortalecer a cultura de trabalho da empresa".