"Era paixão, pura paixão": A história do competitivo de 'StarCraft: Brood War' no Brasil

Bhernardo Viana / Colaboração para a ESPN

Imagens do Starcraft: Brood War original
Imagens do Starcraft: Brood War original Lowyat

No Brasil de 1998, quando StarCraft e sua expansão Brood War foram lançados, praticamente não existia estratégia entre os jogadores comuns - um dos fundamentos do jogo - e conseguir vencer uma partida geralmente era de forma improvisada. Mas um certo grupo de jogadores tinham ido além e já se dedicava ao game da mesma forma que hoje em dia vemos com Counter-Strike, League of Legends, Overwatch e outros eSports.

Pedro Beraldo, conhecido como Pedroca na comunidade de StarCraft brasileira e atualmente narrador da Copa América de StarCraft II, conseguiu entrar no primeiro jogo graças a outro título de estratégia em tempo real da Blizzard, Warcraft 2. "Eu joguei a demo do StarCraft com um cara que jogava Warcraft 2 comigo. Ele me passou o link para eu baixar a demo e achei animal."

Denis Callai, que de 2003 pra frente seria reconhecido como zGt.MoSka na comunidade de Brood War, também teve acesso a uma demo com um amigo. Depois, para continuar jogando, fez o que muitos outros meninos de 15 anos faziam na época. "A gente era guri não tinha dinheiro para comprar o jogo, e era bem difícil de conseguir aqui no Brasil. Tinha uma uma outra empresa que importava. Nós pegamos a versão pirata", comenta. "Aí fui pegando gosto pela coisa".

Pedroca e MoSka, ambos envolvidos há mais de uma década com as estratégias de Zergs, Terranos e Protoss, estavam ansiosos pelo lançamento de StarCraft: Remastered, que aconteceu no dia 14 de agosto. O título é uma remodelação de todo o visual do StarCraft original e sua expansão Brood War, e tem resolução até 4K, mas manterá todas as mecânicas do original, como as unidades, mapas e balanceamento.

Muito antes de FalleN, brTT, e coldzera, o Brasil já foi um território dominado por MoSka e seu clã zGt em Brood War. O nome zGt significa Zerg Gosu Team. "Gosu era uma expressão coreana para dizer que o cara era famoso, um bom jogador. Nós criamos ali no começo de 2003 o zGt, e a nossa ideia era: só podia entrar jogador Zerg no time."

Alguns anos antes, MoSka via, através do principal fórum do jogo no Brasil, o SC Hangar, que existiam jogadores de alto nível por aqui. Eles se preparavam para disputar a edição brasileira da World Cyber Games, conhecida pela sigla WCG. "Se criou essa cultura. Tu treinava, isso desde 1998, o ano inteiro pra chegar em agosto ou setembro, que eram as regionais, se classificar e jogar em novembro as finais e era isso aí. Em resumo, tu treinava o ano inteiro para um torneio."

A WCG era um campeonato patrocinado pela Samsung em todos os países em que a empresa atuava, incluindo o Brasil, que contava com uma etapa mundial. Pedroca lembra que, apesar do evento ter englobado outros títulos como Quake III Arena, Counter-Strike e FIFA, a expansão Brood War foi essencial para que StarCraft pudesse se tornar a potência competitiva e que permitiu entrar no torneio, uma vez que preencheu lacunas que existiam no jogo original. "Essencialmente, ele adicionou novas unidades e modificou algumas mecânicas no jogo. Ele ampliou o repertório de estratégias possíveis que cada raça podia fazer e trouxe condições para que a coisa a se tornasse mais competitiva".

Para chegar nesse ponto, ele complementa que houve balanceamento através de mapas. “Existia uma participação mais ativa da comunidade, do feedback dos próprios jogadores em relação à dinâmica do jogo através das modificações dos mapas em que as partidas aconteciam”, diz Pedroca. Ele ressalta que havia um editor de mapas e que os grandes torneios não usavam os oficiais, apenas os desenvolvidos pela própria comunidade para o competitivo. Estima-se que aproximadamente 130 mapas fizeram grande sucesso em partes diferentes do mundo, mas mais de 18 mil foram criados até 2013.

A adoção dos mapas pelas ligas competitivas acontecia tanto através da própria organização da WCG como pela Korean Esports Association, conhecida como KeSPA. "A criação de mapas por parte da comunidade e a adoção por essas organizações independentes foi indispensável para que esse competitivo se desenvolvesse", comenta Pedroca.

Antigo jogador de StarCraft, Pedroca agora é narrador do game
Antigo jogador de StarCraft, Pedroca agora é narrador do game Arquivo Pessoal


MoSka, começando a entender aos poucos o significado disso tudo, continuou jogando em servidores piratas até fazer um amigo curitibano no chat do jogo. Paulo César Cardoso, que era conhecido como Gosu e, algum tempo depois, como Reason, ficou amigo de MoSka, e os dois decidiram começar a treinar para valer visando a WCG. "Em resumo, [o Reason] era um cara que enquanto eu jogava 5 partidas, ele jogava 30. A fome dele por Starcraft era muito maior do que a minha", comenta.

Enquanto isso, em 2003, o StarCraft brasileiro já tinha um grande nome: HellGhost. "Ele foi uma das maiores lendas do StarCraft brasileiro. Foi o primeiro cara que conseguiu ir para a Coreia, conseguiu vencer de jogador coreano, fez uma fama aqui no Brasil", comenta MoSka. Nos servidores piratas em que ele se juntou ao Reason para criar a zGt, no entanto, não havia um sinal do Hellghost ou de outros jogadores de elite. "Ele era um profissional, mas porque estava treinando no nível mais alto. Não tinha patrocínio, ninguém tinha o que tem hoje, de jogador ganhar equipamento, dinheiro. Não existia. Era paixão, pura paixão, porque o jogo era muito bom."

O clã de MoSka e Reason cresceu e, por um tempo, chamando apenas jogadores Zerg. "Só que daí a gente tinha um problema: como é que a gente  ia treinar contra outras raças? A gente era muito bom em Zerg contra Zerg, só que a gente não tinha outras raças para treinar. Não deu muito tempo, a gente começou a chamar Terrano, Protoss e foi indo", lembra MosKa. A própria tag do time foi alterada após um tempo para GT.Z, GT.P, ou GT.T, dependendo da raça usada pelo jogador convidado.

Finalmente, já muito bem treinados, eles tomaram a decisão: havia chegado a hora de ir para os servidores oficiais e descobrir o quanto os outros jogadores eram melhores do que eles. Como pouca coisa tinha mudado desde 2002, que foi quando começaram com a versão pirata, MosKa e seu clã deram um jeito. "A história real é que nós começamos a procurar na internet por chaves de StarCraft à torto e à direita. Achamos um site lá que tinha um arquivo de texto que tinha umas 1000 chaves de StarCraft. Nós testamos aquelas mil. Daquelas mil, nós conseguimos cinco, eu acho. Das cinco, quatro estavam banidas. Tu não podia escrever no chat. Uma delas funcionava tudo. Aí nos coordenamos e conseguimos entrar. Só que daí a gente não podia falar, a gente só via os caras."

Ao entrarem no jogo e verem o servidor "Brood War BRA 1", eles pensaram que haviam chegado na nata, já que só viam nomes como HellGhost e jogadores do clã SOA, ou Soldiers of Apocalypse, o melhor e mais tradicional na época. Sem poder desafiá-los diretamente por causa do banimento, eles decidiram tentar a sorte nas partidas aleatórias. "Os primeiros que nós pegamos eram uns malucos nada a ver, aleatórios no chat, e nós já tomamos um pau. O nível era completamente diferente", recorda MoSka.

Com isso, eles viram que não estavam no caminho certo. Ele e Reason começaram a treinar mais intensamente nos servidores oficiais mas, como Reason buscava incessantemente o topo, ele chegou a treinar na Battle.net Asia e jogar em servidores sul-coreanos direto do Brasil, conhecendo grandes nomes de lá no chat. “No meio dessa muvuca, a gente acabou ficando amigo do Invisible, que era bom na época, e ele praticamente foi o nosso tutor. Ajudou a gente a evoluir no jogo. A liderança da zGt ficou pra mim. O Reason era um líder junto comigo, só que ele era um cara mais focado no jogo, ele era o cara que mais batalhava no time, de longe, pra ficar melhor.  Ele começou a evoluir muito”, diz MoSka.

Ele lembra que na WCG de 2003, ninguém de seu time sequer se classificou nos torneios regionais, que aconteciam em alguns estados, para jogar o nacional. Já em 2004, Reason foi o único da zGt que jogou a WCG nacional, mas caiu nas oitavas.

Essa foi a época em que a zGt começou a se estabelecer como um time conhecido e arranjar rivais nos fóruns do Brood War. "Já tínhamos mais rivalidade contra o RT, o RealTeam, que era um time que batia de frente com a gente, que também estava evoluindo. Não tinham os melhores jogadores do Brasil no time deles, então a gente se batia com eles", diz MosKa. "Os caras que estavam no topo não queriam jogar com a gente. Era perda de tempo." Com mais um ano de treino, em 2005, o clã zGt bagunçou o Brood War brasileiro.

WCG 2005

MosKa lembra de como sua equipe saiu do nível médio para o topo. “Em 2005 nós já estávamos sendo reconhecidos como um dos melhores times do Brasil. Fomos para a WCG, participamos da regional. Se não me engano, das 16 vagas de 2005, 8 eram do nosso time. O time virou uma potência.” Em uma postagem desenterrada dos fóruns da Hangar Network, é possível ver que, na verdade, quatro GT.X se classificaram: Gosu, MoSka, iNv e Kelsen.

Foto da final do WCG RS 2006. MoSka é o quarto da esquerda para a direita
Foto da final do WCG RS 2006. MoSka é o quarto da esquerda para a direita Arquivo Pessoal

O nome HellGhost parecia pertinente para a ocasião. Talvez pior do que um fantasma do inferno para eles na época, o jogador também se classificou para a nacional. "Até 2004 era só HellGhost. No máximo ia um cara e tirava um mapa dele, mas nos outros anos tudo era HellGhost", lembra. "Ele tinha um time na Europa, então ele não participava das coisas aqui no Brasil". MosKa observa que, na época, ser de um time de outro continente significava jogar junto com eles do Brasil, sem morar no exterior, com latência altíssima. “Contra asiáticos ia pra quase 600 de ping, o negócio era muito alto, dava quase 1 segundo de atraso em uma ação que ele fazia."

Fora a WCG, a única oportunidade competitiva entre times eram os Clãfrontos. MosKa explica que o formato era pela diversão. "Todo Clãfronto que tinha era só pra saber quem era melhor. Não tinha prêmio, não tinha nada. A gente jogava time contra time só para saber quem era o melhor. Era um torneio de um contra um que durava das 10 horas da noite de sexta-feira até acabar". HellGhost nunca participou de um.

Pouco antes da WCG 2005, Reason e HellGhost se enfrentaram nos servidores. O jogador da zGt destruiu a estrela da época por 8 a 0, o que incendiou os fóruns do SC Hangar. "O pessoal foi à loucura. Foi se criando uma desculpa de que [o HellGhost] estava jogando brincando. No fórum, o pessoal só falava isso, e inclusive o HellGhost chegou no fórum e falou ‘É, realmente, o cara é melhor do que eu’, só que se fazendo de cínico, como se tivesse jogado brincando. Até então o Reason era um dos favoritos para estar entre os quatro, mas não de ser campeão." É possível encontrar os tópicos do fórum daquela época até hoje nos arquivos do Hangar Network.

Enquanto o mundo desabava no Hangar, a zGt se preparava para as finais nacionais em Belo Horizonte, terra natal de HellGhost. "A TV regional estava lá fazendo entrevista com ele a família dele. Estava um negócio muito grande acontecendo lá, era um baita de um evento. Aquele dia acho que foi um dos melhores dias da minha vida", lembra MosKa com muita empolgação.

O próprio MosKa se classificou para o torneio, mas foi eliminado pelo temido anfitrião. Reason perdeu uma série contra o jogador Master, mas os torneios eram de dupla eliminação, o que significava que ele teria uma segunda chance. Nessa derrota por 2 a 0, no intervalo entre um dia e outro de torneio, os fóruns já se encheram de pessoas especulando que, de fato, Reason não era tudo isso. Na chave dos perdedores, HellGhost bateu de frente com Reason.

"Eles empataram em um a um, e era uma melhor de três. Era uma partida é melhor do que a outra. Partidas de 30 minutos e 40 minutos, um jogo muito disputado, muito pegado". Segundo ele, uma partida média acabava em 12 ou 15 minutos. "Eles estavam jogando o máximo do máximo. Tinha todo aquele peso da rivalidade criada fora do jogo, e os dois dentro do jogo também queriam, estavam com sangue nos olhos”, relembra MosKa.

Sua memória daquele dia é tão viva que ele se lembra do comportamento dos dois no palco. "O Reason e o HellGhost têm uma característica em comum: os dois não desistem nunca. Eles são aquele jogador desgraçado que se estiver com um trabalhador vivo, eles vão dar um jeito de ganhar a partida ainda, e não vão largar o osso. Só que ao mesmo tempo que eles são assim, os dois têm sangue de barata. Eles são muito calmos. Eles são muito tranquilos."

Consagrando o caminho trilhado até lá, Reason venceu HellGhost no último mapa e eliminou o mineiro por 2 a 1. "[O Reason] pegou o Master depois, pra quem ele tinha perdido lá em cima. Perdeu a primeira partida de 1 a 0 e virou 2 a 1 em cima desse cara também. E daí quando ele chegou na final, ele massacrou o finalista, que era o Odin. Foi onde virou tudo. Meteu 4 a 1 no cara no que era uma melhor de 7", completa MosKa.

A partir desse ponto, Reason começava a fazer seu nome como o melhor jogador de StarCraft: Brood War do Brasil, um título que carregou consigo por anos. Como se vencer a estrela nacional não fosse o suficiente, com o título, Reason viajou com tudo pago para o WCG mundial na Coreia do Sul e, apesar de não ter passado da primeira fase, conseguiu o feito histórico de vencer um mapa contra o coreano SilentControl, para espanto de todos da época, inclusive dos comentaristas.

MosKa lembra que, diferente do resto do mundo, os jogadores na Coreia do Sul eram estrelas e jogavam em um nível quase imbatível. "Na Coreia eles eram heróis. Eles tinham cartão de crédito com a cara deles, pacote de bolachinha recheada. Os caras saíam na rua, a galera parava. Eles ganhavam um torneio e aí no final ia o prefeito da cidade jogar contra eles. Era um negócio muito maluco, era surreal. O que a gente vê hoje acontecendo em League of Legends os caras já tinham em 98." Por isso, a vitória de Reason, na época com a tag RazzReason, foi tão surpreendente. "O que a gente podia ajudar ele a entrar em time da Europa, que pudessem pagar alguma coisa pra ele, a gente fazia. Ou que dessem estrutura pra ele poder treinar contra outros jogadores bons", lembra.

A partir desse ponto, a zGt se tornou o maior clã de StarCraft: Brood War do Brasil, chegando a levar aproximadamente 12 das 16 vagas do torneio nacional de 2006. Reason perdeu aquele ano nas finais para Odin, em uma revanche da final de 2005, mas dominou o restante do cenário até o declínio.

A queda

Brood War acabou no Brasil alguns anos antes do lançamento de StarCraft II, que aconteceu em 2010. "A WCG parou de acontecer", diz MoSka. "Todo mundo treinava para a WCG. Tinha um motivo. No fundo todo mundo amava o jogo, só que ainda tinha um tipo de retribuição, alguma recompensa para a pessoa. Eu posso tentar ir lá na WCG, me classificar e viajar, ver meus amigos. Mas quando acabou isso daí, o jogo praticamente deixou de existir no Brasil".

Odin e Reason no WCG 2005 Singapore, a etapa mundial do torneio. Odin à esquerda, ReasoN à direita
Odin e Reason no WCG 2005 Singapore, a etapa mundial do torneio. Odin à esquerda, ReasoN à direita Arquivo Pessoal

O mundial do World Cyber Games de 2008 não tinha mais brasileiros, então 2007 foi a última edição nacional. "A partir disso daí teve um período que eu tentei manter os jogadores ativos", relembra. O clã mudou de nome para Playarte e, graças a investimentos, hoje considerados pequenos, de uma pessoa que gostava do jogo, ele conseguiu manter um pouco a motivação de seus membros. "Era sem retorno, um dinheiro que não ia mais voltar. Ele investiu, só que era coisa de 50 ou 100 reais. Por mês dava uns 400 reais para ele, para repassar para os jogadores conforme as partidas que eles ganhavam. Se jogava torneio, ganhava 5 ou 10 reais por vitória. Isso daí foi uma maneira que eu encontrei de incentivar e manter o time vivo ainda, de os jogadores quererem continuar jogando".

MoSka comenta que alguns jogadores de pôquer já investiram em StarCraft na época, e que ex-jogadores também jogaram pôquer profissionalmente depois disso.

Assim como aconteceu no mundo, o fim definitivo do cenário foi próximo do lançamento de StarCraft II. "Nós tentávamos manter o time unido, continuar se falando, porque a comunidade de StarCraft tinha morrido. Tinha um outro jogador ativo, não tinha mais um porquê jogar contra outros caras, era só nós. Quase ninguém queria enfrentar a gente porque sabiam que iam perder, e então fica um negócio sem sentido. Assim foi acabando."

Possível ressurgimento?

Pedroca, que hoje é um dos principais narradores e comentaristas dos torneios oficiais de StarCraft II no Brasil, como da Copa América, não viveu o competitivo da época mas se lembra de todas essas interações nos fóruns, das rivalidades aos Clãfrontos. "Do ponto de vista competitivo, é uma página importante que foi virada. Era muito divertido essa dinâmica de clãs e as provocações, mas quando a gente tá falando de competitivo, tem que falar de time, ídolos. A forma como os desafios são feitos é diferente", afirma. Teria StarCraft: Remastered o potencial de modernizar toda a lógica de confrontos e disputas de 13 anos atrás?

Ele comenta que a fórmula que um jogo deve seguir hoje para se tornar competitivo é diferente. "Você precisa de um jogo robusto o suficiente para ele ser competitivo. Para manter as pessoas interessadas, você precisa ter uma dinâmica que permita essa competição acontecer. Você não pode frustrar o cara assistindo, você tem um espetáculo a ser feito."

Sem pessoas, não há espetáculo. "Você precisa de pessoas interessadas, e isso se desdobra em dois aspectos: o público que quer assistir e jogadores profissionais que vão participar disso, de astros, ídolos. Você precisa de alguém dando esse show, mostrando o jogo em alto nível", analisa Pedroca. Ele comenta que, historicamente, todas essas pessoas são retiradas de um grupo de jogadores que já fazem parte do jogo. "As pessoas jogam StarCraft, então vão assistir StarCraft e ser profissionais de StarCraft porque elas em algum momento jogaram, isso pelo menos em um primeiro momento."

Ao mesmo tempo, um jogador tomar a decisão de se dedicar a um título em 2017 não é tão fácil. "Para o jogador profissional começar a treinar em nível profissional, a premiação tem que ser um incentivo suficiente para se dedicar. Hoje em dia, acho pouco provável que as pessoas se dediquem o suficiente para serem profissionais por um tempo longo se esse tipo de coisa não acontece, porque o nível de exigência é alto e a competitividade rapidamente se torna elevada. Não adianta ser o melhor do seu bairro. Você tem que ser o melhor do mundo, o melhor do seu continente", diz.

Ou seja, o potencial de StarCraft: Remastered dar as caras no topo dos maiores jogos em serviços como Twitch se resume às pessoas. "A espinha dorsal dessa questão é botar gente para jogar o jogo em um primeiro momento", diz. Pedroca acha que, com a barreira visual superada, as coisas podem melhorar um pouco.

Por outro lado, será difícil puxar jogadores estabelecidos em outros títulos como League of Legends ou Counter Strike. "Precisa captar jogador novo, precisa captar interessados novos, e o desafio maior é botar gente nova pra jogar e a jogabilidade do jogo. São os glitchs de interface, os problemas que o jogo tinha de inteligência artificial. Andar pra trás e jogar o Remastered eu acho que é um desafio, porque são coisas que podem gerar frustração para as pessoas. As unidades são mais imprevisíveis, o desafio é maior mesmo. São mecânicas de um jogo feito 20 anos atrás", conclui.

Em um mundo dominado pelos esports, todos estão se perguntando se o Remastered será suficiente para vermos uma volta em escala global do primeiro StarCraft no modelo de esportes eletrônicos que temos hoje em dia. O lado fã de Pedroca e MoSka queria uma nova explosão, mas eles se sentem seguros em afirmar que é difícil que isso aconteça no Brasil.

Pedroca comenta que gostaria muito de ver isso acontecendo. "Meu lado fã está doido para falar que a chance é gigante, mas meu lado profissional não me deixa esquecer que tem um monte de desafio para isso acontecer. Mas o futuro dirá".

MosKa está mais incrédulo. "No Brasil, nossa situação já no StarCraft II é complicada hoje em dia. O único jogador profissional que nós temos no Brasil é o Kelazhur. Os outros jogadores que a gente tem no Brasil jogam, mas o único dinheiro que eles conseguem é em torneio. Eles não têm outro tipo de ajuda. Então no Brasil é uma situação muito delicada”, afirma.

Na visão dele, o competitivo de StarCraft: Remastered vai morrer quando a nostalgia passar. "Eu acredito que StarCraft: Remastered vai ter torneios. Inclusive, eu vou organizar torneios. Acredito que vai ter muita gente das antigas voltando a jogar. Infelizmente, por mais que eu queira, não vejo um cenário profissional surgindo em torno de StarCraft: Remastered."

A zGt fará um breve retorno com o lançamento da nova versão. "O pessoal se animou de voltar a jogar, de matar a saudade, mas eu sei que não é algo que vai durar muito tempo. Eles vão matar a saudade jogar partidas durante a semana mas nada como era antigamente, até porque nós não temos tanto tempo disponível na mão como tínhamos antes. No Brasil eu vejo uma coisa para matar a saudade e curiosidade", completa MosKa.

Mesmo que o fenômeno competitivo de StarCraft: Remastered seja passageiro, tanto Pedroca quanto MoSka reconhecem que o primeiro StarCraft marcou suas vidas como nenhum outro jogo. Mesmo com um contexto completamente diferente, a versão remasterizada parece já cumprir sua função de avivar a memória dos jogadores apaixonados antes mesmo de ser lançada.

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