Em resumo é simples: O time que tem a posse de bola tenta avançar gradualmente em jogadas de curta duração - os chamados "downs". Se conseguir levar a bola até a endzone do adversário, marca touchdown e conquista 6 pontos.
Em resumo é simples: O time que tem a posse de bola tenta avançar gradualmente em jogadas de curta duração - os chamados "downs". Se conseguir levar a bola até a endzone do adversário, marca touchdown e conquista 6 pontos.
São quatro períodos de 15 minutos, totalizando 60 minutos de partida.
O cronômetro, entretanto, pode ser parado em algumas situações: se o jogador com a bola sair pela lateral, se algum time pontuar,
se houver um passe incompleto (bola lançada que toca o chão antes de ser pega)
e se houver falta.
São 11 atletas em campo para cada equipe. Como não há limite de substituições, os jogadores podem entrar e sair da partida quantas vezes o técnico quiser. Desta forma, quando o time tem a posse de bola, coloca 11 atacantes em campo. Quando não está com a bola, usa 11 defensores. Nas jogadas de chute entram os chamados "especialistas".
O chamado kickoff acontece no começo do primeiro e do segundo tempo, assim como após qualquer pontuação. A bola é posicionada na linha de 35 jardas e chutada pelo kicker em direção ao campo do adversário. Um jogador do time adversário, o retornador, recebe a bola chutada e tentar avançar com ela o máximo que puder, até ser derrubado.
As equipes têm direito a pedidos de tempo (os timeouts). São três na primeira metade da partida e mais 3 na segunda. Há ainda uma parada automática quando faltam dois minutos para o fim da primeira etapa e outra a dois minutos do final da partida. Elas se chamam two-minute warning.
Em qualquer momento antes do ‘two-minute warning’, um técnico pode lançar uma bandeira vermelha no gramado e desafiar uma jogada, antes do snap seguinte. Cada treinador pode ter dois desafios por jogo, e ganhar um extra caso esteja certo em ambos. Se errar e a jogada seguir como foi marcada, seu time perde um timeout. Se acertar, ele mantém seus pedidos de tempo. Durante o ‘two-minute warning’, não há desafios, e os juízes decidem rever ou não uma jogada.
O começo da jogada se chama "snap". O center entrega a bola por baixo das pernas ao quarterback - o "cérebro" do time. O quarterback então pode entregá-la a um jogador ao seu lado, lançá-la em profundidade ou ele mesmo correr com a bola.
O juiz apita e determina o fim da jogada sempre que o atleta com a bola é derrubado. A jogada também acaba se o jogador que carrega a bola sair pela lateral ou se houver um passe incompleto (bola lançada para frente que toca o chão antes de ser pega).
Se um time conseguir somar 10 jardas de avanço em pelo menos quatro jogadas (downs), mantém a posse de bola e ganha mais 4 chances - o chamado first down. E assim por diante. Se não conseguir, perde a posse da bola no local onde o jogador foi derrubado na 4ª e última tentativa.
Um jogador (geralmente o running back ou o fullback) recebe a bola das mãos do quarterback e então segue em frente, tentando penetrar a defesa adversária.
O quarterback pode arremessar a bola para um recebedor avançado. Mas isto é permitido apenas uma vez por jogada. E o passe deve ser realizado atrás da linha de scrimmage (a linha onde começou a jogada). A recepção só é válida se o jogador segurar a bola antes de ela tocar no chão.
Cinco jogadores do ataque (offensive linemen) são encarregados de proteger o quarterback nas jogadas de passe ou abrir caminho para o running back nas jogadas de corrida. Eles fazem isso empurrando os defensores adversários. Outros atacantes, como o tight end, o fullback e mesmo os recebedores também bloqueiam conforme a jogada escolhida pelo técnico. Importante: não é permitido segurar os defensores adversários nem empurrá-los pelas costas.
É o ato de derrubar o jogador que estiver com a posse da bola, interrompendo assim o avanço do adversário.
É como se chama o tackle feito no quarterback adversário antes que ele consiga entregar a bola a um colega de time.
Consiste em roubar a bola que foi arremessada pelo quarterback adversário enquanto ela ainda está no ar.
É marcado sempre que um time conduz a bola além da linha de fundo do adversário (a chamada endzone).
A equipe que acaba de marcar um touchdown recebe também a chance de chutar a bola entre as traves. Se acertar, ganha mais 1 ponto.
Em vez de tentar o extra point, o time que marcou um touchdown pode tentar um novo touchdown, partindo da linha de 2 jardas e valendo 2 pontos.
A qualquer momento, o time de posse da bola pode executar um chute com a bola partindo do chão. Se acertar entre as traves, ganha 3 pontos.
É o equivalente ao gol contra do futebol. Acontece caso o jogador com a bola seja derrubado dentro de sua própria endzone ou, ainda, se seu time cometer falta ou sair de campo por trás ou pelos lados da endzone.
É a perda acidental da bola no meio de uma jogada. Ou seja, se um atleta deixa a bola cair, ela fica "viva" e pode ser recuperada pelo adversário.
Esse é o nome da perda acidental durante um lançamento. Se a bola for pega no ar por um jogador da defesa adversária, em vez de ser agarrada pelo recebedor a quem se destina o passe, ocorre a troca de posse. É a pior coisa que pode acontecer para um quarterback.
O adversário ganha a posse de bola se o time que está atacando tentar um chute de field goal e não converter. A jogada se inicia, então, no ponto de onde a bola foi chutada.
Um time é obrigado a ceder a bola ao adversário no ponto exato de sua última tentativa se gastar seus 4 downs e não conseguir avançar pelo menos 10 jardas.
Esse é um recurso de segurança, usado normalmente na 4ª e última tentativa de avanço de um time. Em vez de tentar avançar, o time chuta a bola para o adversário, mas no ponto mais distante possível do campo. A ideia é não correr o risco de perder a posse da bola em posição de campo favorável ao adversário (perda em downs).
Há diversas atitudes
passíveis de marcação de falta.
Confira as mais comuns em um jogo da NFL
Quando uma "bandeira amarela" é jogada por um árbitro, significa que ele está marcando uma penalidade ou falta em campo e precisa indicá-la aos jogadores, treinadores e outros árbitros.
O time atacante tem 40 segundos para colocar a bola em jogo entre uma jogada e outra.
Punição: se exceder o tempo determinado, o time atacante recua 5 jardas.
Para começar uma jogada de modo válido, os jogadores do time com a posse da bola precisam estar totalmente parados. Somente um jogador (que não esteja na primeira linha) pode estar em movimento, sempre paralelo à linha de scrimmage. Qualquer movimento de outro jogador que simule o início da jogada é caracterizado como falta.
Punição: recuo de 5 jardas.
É marcada se um jogador do time que se defende ultrapassar a linha de scrimmage antes do início da jogada.
Punição: a defesa recua 5 jardas.
Durante uma jogada, somente o jogador com a posse da bola pode ser segurado ou agarrado. Todos os demais podem apenas se empurrar.
Punição: quando um atacante segura um defensor, seu time é punido com recuo de 10 jardas. Se um defensor segurar um atacante, sua equipe perde 5 jardas e o ataque ganha o primeiro down automático.
Um jogador de defesa só pode obstruir ou empurrar um atacante num limite de 5 jardas da linha de scrimmage (onde começa a jogada). Qualquer contato além de 5 jardas configura falta.
Punição: recuo de 5 jardas para a defesa.
Não é permitido a um defensor deslocar um atacante para impedir a recepção. Ele só pode encostar no atacante no momento do contato com a bola.
Punição: primeiro down automático, com a bola sendo posicionada no local da falta.
São todas as atitudes que colocam em risco a integridade do jogador adversário, incluindo segurar a máscara do capacete de outro jogador, usar o capacete contra a cabeça ou os joelhos do adversário, aplicar um tackle fora dos limites do campo e muitas outras situações.
Punição: 15 jardas e primeiro down automático.
É marcada quando um quarterback se livra da bola claramente para evitar um sack e a perda de jardas que seria ocasionada por isso. A falta só é marcada se o quarterback estiver no chamado "pocket", que é a área de proteção de seus bloqueadores, e se ele atirar abola onde não haja jogador de seu time.
Punição: recuo de 10 jardas e perda de uma chance de atacar (um down).