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Deputados fazem manobra na Câmara e revivem projeto de 2009 que visa criminalizar jogos violentos

Em manobra, deputados revivem projeto que estava engavetado Gustavo Lima/Câmara dos Deputados

Nem mesmo a desaprovação popular de 99% ao Projeto de Lei 1.577/2019 foi capaz de frear as tentativas por parte dos parlamentares brasileiros de criminalizar os jogos violentos. Em manobra na Câmara dos Deputados, o PL de autoria do deputado Júnior Bozzela (PSL/SP) foi incorporado ao PL 6.042/2009, desengavetado em fevereiro deste ano.

O “novo” projeto de lei, que tem como autor o deputado Carlos Bezerra (MDB/MT), tem como objetivo tipificar "o crime de difusão de violência", que seria feito por meio da importação, fabricação, venda, exposição à venda, transmissão, distribuição, publicação ou divulgação, por qualquer meio, de "jogos eletrônicos que induzem à prática de atos violentos ou ao cometimento de crimes".

Segundo o deputado, tal projeto "tem por finalidade tentar coibir a propagação de uma conduta que está a cada dia gerando mais danos nas sociedades contemporâneas: a difusão dos jogos eletrônicos que invadiram a sociedade e estimulam toda sorte de perversidade".

O parlamentar, na justificativa do PL, chega a falar sobre o jogo Rapelay, o qual descreve utilizando uma matéria publicada pelo O Estado de São Paulo em 2009: "Circula clandestinamente por muitas ruas brasileiras, cuja estória 'começa quando um jogador encontra a mulher em uma estação de metrô e começa a molestá-la. Os estupros acontecem primeiro no trem e depois em um parque da cidade. Se o autor conseguir fotografar a vítima chorando, ele consegue acesso às duas filhas e também as violenta e obriga todas a abortar'".

Categoricamente, o deputado do Mato-Grosso afirma que o PL "não se trata aqui de censurar conteúdos eróticos. Trata-se de coibir a prática virtual de atos considerados criminosos pela legislação brasileira, uma vez que essa prática virtual induz à prática das ações na vida real".

BRASIL JÁ PROIBIU VENDAS DE JOGOS VIOLENTOS

Essa não é a primeira vez que os chamados jogos violentos estão no olho do furacão. Ainda no século passado, na década de 90, o game de luta Mortal Kombat teve a venda proibida no Brasil.

Outra franquia de enorme sucesso, Counter-Strike, ainda na versão 1.6, não pôde ser comercializado no País em 2008 por ter sido considerada violenta e nociva à saúde dos praticantes. O jogo voltou a ser vendido no ano seguinte, o mesmo da criação do PL 6.042/2009

ESTUDOS MOSTRAM O CONTRÁRIO

Em 2008, os psicólogos e investigadores Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson publicaram um estudo encomendado pelo Ministério da Justiça dos Estados Unidos com foco no assunto. Através de observação do comportamento de mais de 1.200 crianças com relação a jogos violentos e não-violentos, foi constatado que a influência no comportamento a médio e longo prazo não era expressiva.

De acordo com a publicação, jogos como Grand Theft Auto, objeto primário de estudo do artigo, funcionavam muito mais como válvula de escape em relação a estresse do que como motor para comportamentos agressivos e potencialmente violentos. Um dos contextos mais frequentes na obra são os tiroteios a escolas, mais frequentes nos EUA — sobre os quais a influência, de acordo com os pesquisadores, é descartada.

Já em um estudo mais recente, do Dr. Andy Przybylski da Universidade de Oxford, foi atestado que, apesar de exposição frequente e prolongada a games tornar crianças propensas a hiperatividade e problemas de comportamento, os jogos não têm relação com comportamentos essencialmente violentos.

Personalidades do cenário de esports já se manifestaram sobre o assunto, distribuindo críticas sobre a fala de Hamilton Mourão após o massacre em Suzano. “O senhor está muitíssimo mal informado”, respondeu o analista do CBLoL Melao13 em seu Twitter. “Perigoso abrir a boca pra falar sem autoridade sobre assuntos tão importantes e delicados, ainda mais na sua posição”, afirmou.

O narrador de FPS Octavio Neto também se pronunciou sobre o assunto na época do ataque. “Nessas horas é mais fácil ser ignorante e culpar videogame, ao invés de admitir que vivemos numa sociedade doente, que não preza por educação e cultura e que cria, cada vez mais, esses traços psicologicamente perversos”, argumentou.