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Dez milhões de jogadores: O que Apex Legends precisa para superar PUBG e Fortnite?

Apex Legends, o novo battle royale Divulgação/Electronic Arts

Nessa semana tivemos o silencioso lançamento de Apex Legends, o primeiro jogo grátis da Respawn Entertainment, uma das empresas do grupo Eletronic Arts. Sem comunicação e vindo ao mundo na cola da desastrosa demo de Anthem, Apex surpreendeu a todos (inclusive a própria Eletronic Arts), que mal se preparou para o explosivo sucesso de 10 milhões de jogadores em 72h de jogo. Apenas no dia 08 de fevereiro, quase 5 dias após o boom do jogo, a página da publicadora adicionou a comunicação de destaque para o game, anteriormente se via apenas Sea Of Solitude, Anthem, Command e Conquer Rival e outros.

Não à toa o produtor executivo de Apex, Drew McCoy, disse a Javy Gwaltney, da Gameinformer, que a EA não teve envolvimento no jogo. Na mesma entrevista, Drew explica algumas minucias da monetização de uma empresa em relação a um jogo e deixa claro que, como uma corporação, a Eletronic Arts se baseia em números e projeções. Ou seja, se o jogo custa um valor fixo, a projeção de vendas é mais clara se ele se baseia em uma economia flexível, como venda de skins e demais itens cosméticos. Essa métrica fixa ainda pode ser calculada medindo a média de gasto por jogador, mas com isso as variáveis se tornam mais amplas.

É preciso saber a base de jogadores, a porcentagem média dos que adquirem itens, a frequência de novos conteúdos versus o faturamento de cada um deles. Trata-se de um calculo complexo para a empresa que gosta da comodidade de lançar anualmente um novo FIFA e faturar (e muito) com a venda do jogo e cartas do FUT – e que também não deixa que essas cartas sejam usadas no game do ano seguinte. Imagine se essa empresa gosta de ver pessoas jogando seu jogo sem ter pago por ele.

Fato é que Apex veio ao mundo como um sussurro que se tornou grito e acabou por superar todas as desconfianças que envolvem o nome da EA. Para que isso aconteça, o game precisa ser de fato bom e Apex é com certeza uma gostosa brisa no calor infernal dos trópicos.

Com a boa jogabilidade de Titanfall 2 e copiando muitas das boas ideias do mercado, Apex mistura as dinâmicas já tradicionais do gênero battle royale, com personagens distintos, de habilidades exclusivas, em primeira pessoa, nitidamente inspirada em Overwatch. Seria, então, Apex o battle royale de Overwatch? Não e sim! Da mesma forma que o último Assassins Creed e Homem-Aranha misturaram muitas dinâmicas de diferentes jogos, Apex é um grande “catadão” de tudo o que é bom.

MERGULHANDO EM COMPARAÇÕES

Antes de descrever Apex, e o por que os jogadores estão adorando o game, é importante avaliar os concorrentes. Playerunknown's Battlegrounds, ou PUBG, que podemos chamar de “battle royale primordial”, nunca foi um jogo polido. Brendan Greene, “seu criador”, de fato pavimentou o caminho para o gênero mais suas experiências anteriores em desenvolvimento sempre envolveram MODS e mesmo tendo uma boa equipe ao seu lado e sendo uma pessoa de visão, a PUBG Corp ainda não foi capaz de tornar PUBG um jogo liso para todos, independentemente do computador ou plataforma.

Foi justamente aí que entrou em cena a EPIC Games, dona do maior motor gráfico de games do mundo. Ela conseguiu transformar um jogo fadado ao fracasso em um sucesso mundial, entregando a um produto com o tratamento almejado pelos jogadores, atrelado a um desenvolvimento orgânico primoroso, capaz de fornecer conteúdo novo e divertido todos os meses. Somado a um modelo de negócio gratuito, com venda de itens cosméticos como roupas de personagens e dancinhas baseadas em memes da internet, Fortnite se tornou um sucesso.

O trabalho que a EPIC vem fazendo Fortnite tem sido fantástico, mas é preciso entender que o game, inicialmente, não tinha a intensão ser um battle royale. A ideia inicial do jogo envolvia cooperação e sobrevivência, aliado a construção de fortalezas e abrigos. Algo como Minecraft encontrando Left 4 Dead.

Em Apex, temos pela primeira vez um pensamento estratégico, e de fato profissional, dentro do gênero, misturando e criando soluções - além de resolver problemas chatos da jogabilidade em equipe.

Logo de cara já é visível que os personagens genéricos de PUBG dão espaço a indivíduos de personalidade própria e habilidades distintas que adicionam uma camada a mais dentro de Apez. Escolher entre um tanker, uma classe de suporte, de dano ou mais estratégica, muda muito a forma de jogar, como seus companheiros de grupo vão interagir e como seus adversários irão responder. Esta é a adição mais complexa de Apex, não à toa ela bebe bastante de jogos como Dota, League of Legends e, principalmente, Overwatch.

Dentro desse contexto, cada jogador tem uma ordem de escolha e logo em seguida todos já estão prontos para descerem juntos, por comando do líder do trio, ou separado. Isso contorna bastante o fato de alguém cair separado do seu esquadrão e tornar seu game frustrante.

Outro elemento interessante de APex é a possibilidade de reviver seus aliados. Este fato adiciona uma nova “quest” dentro do jogo e ajuda ainda mais as pessoas a se comportarem como um time de sobreviventes. Inclusive, não tomar uma postura coletiva em jogos do gênero é extremamente danoso. Sabendo disso, a Respawn incluiu inúmeras dinâmicas de comunicação além da voz, é possível mostrar por comandos simples onde se encontram itens, inimigos, lugares e dar informação visual a sua equipe. Uma dinâmica bem parecida com os pings de League of Legends.

Todas essas dinâmicas e mecânicas não são novidade para quem costuma jogar muitas das coisas que existem no mercado que envolve esports. Mas tanta coisa boa não daria certo se o básico - andar, pular e atirar - não fosse bom. E assim como Titanfall 2, Apex é gostoso e roda liso, independente da configuração do seu computador. Nos consoles, Xbox One e PS4 é a mesma coisa, nada de “piripaque do Chaves” ou frame rate de bungee jump. O jogo é redondo, mas na guerra do “game como serviço” ou dos “free to plays de perfumaria” é preciso ir além.

DESENVOLVIMENTO LÍQUIDO

Parafraseando o conceito mais utilizado no modernismo, a liquidez de Bauman, um jogo grátis hoje precisa escoar para a realidade e seu conteúdo deve envolver não só o próprio game, como o dia a dia dos jogadores - e nisso Fortnite dá aula.

Fortnite acertou em cheio sua audiência trazendo danças, lançando skins temáticas inspiradas em grandes eventos esportivos, como a final do Super Bowl LIII de Patriots e Rams, e modos de jogo comemorativos, como o que aconteceu no lançamento de Vingadores: Guerra Infinita, com direito até a Manopla do Infinito. Mais do que desenvolver, é preciso envolver - e esse será o grande desafio da Respawn.

Até o momento poucos dos conteúdos apresentados são de fato instigantes (uma skin aqui, outra ali), mas no geral a dinâmica de dar nomes distintos para roupas com cores diferentes – usada exaustivamente no Overwatch – é superficial e mais irrita do que agrada. É justamente aí que a Eletronic Arts entra em campo e tem sua oportunidade de brilhar para que, quem sabe, limpar seu nome com grande parte do público que consome games.

É indubitável que a EA tem um peso gigante e uma grande capacidade de comunicar com parceiros e licenciar. Não é à toa que a EA publica os jogos oficiais da NFL, do UFC e da FIFA, além de ser a atual desenvolvedora de jogos Star Wars. Toda essa força empresarial precisa ser aplicada para o lado bom da Força, ou seja, trazendo conteúdos exclusivos como um Gibraltar Defensive Line com algum uniforme de Star Wars. Como seria legal ver Wraith com o visual da Rey, Bloodhood como Boba Fett, ou até mesmo ver mapas, equipamentos e modos de jogo relacionados a outros elementos da cultura pop e, claro, temas únicos do universo de Titanfall.

Agora, caso a publicadora não ajude, existe o “risco EA” inato e que sempre espreita pelas sombras, como a surgir uma forma predatória de monetizar Apex, que faça que seja essencial colocar dinheiro de verdade para que ter vantagens no gameplay, ou fazer com que os valores das moedas de cash aumentem de forma exorbitante.

Hoje em Apex, com R$ 39,60 você compra 1.000 Apex Coins e R$ 350 compram o valor máximo de 11.500 AC. Em Fortnite, R$ 37,38 compram 1.000 V-Bucks e R$ 374,16 adquirem 10.000 VB e ainda leva de bônus de 3.500 VB. Em relação a poder aquisitivo, 1800 AC (R$ 71,28) no Apex compram uma skin lendária para personagem. Em Fortnite 2.000 VB (R$ 74,76) compram uma skin lendária.

Tendo isso em mente, é visível que Apex está no limite aceitável para ser competitivo com Fortnite se levarmos em consideração apenas as skins lendárias de personagens. Dessa forma, qualquer variação de valor injustificável pode afastar jogadores e queimar ainda mais a imagem da Eletronic Arts. Reforço o que já disse antes: essa é a oportunidade que a EA precisava para começar a limpar sua imagem dos fiascos já vividos com micro transações.

O ÚLTIMO CAMPO DE BATALHA

Com Apex Legends chegando ao mercado, acredito que esse é um alerta para PUBG, que vai precisar fazer muito mais do que vinha fazendo. É claro que Fortnite também periga perder uma parcela de jogadores. No atual momento, o game se encontra em uma posição privilegiada, por já ser o líder de mercado com um público cativo grande - principalmente dentro do público infanto-juvenil e influenciadores, dentro e fora do mercado de games, área na qual o PUBG fica atrás.

Talvez a única área que o game de Brendan Greene ainda tenha certa vantagem seja nos esports. Em 2019, o game da Blue Hole do início as suas ligas regionais e os qualificatórios latinos para o segundo PUBG Global Invitational, que teve uma primeira edição extremamente bem executada. Mesmo assim, Apex pode ser, de novo, mais uma oportunidade para a EA mergulhar de cabeça no cenário competitivo de games.

Depois de anos tentando, a empresa conseguiu emplacar sua liga global de FIFA e depois da tragédia de Jacksonville em 2018, a liga de Madden retorna em 2019. Mesmo assim, ambos os jogos são desdobramentos de jogos reais, são simuladores, onde a estrela maior sempre será o esporte de fato. Dessa forma, Apex pode ser o primeiro esport “core content” global da EA, caso a publicadora de fato abrace o cenário competitivo. A “Safe Zone” vai começar a fechar de uma forma incômoda para o PUBG, dando um espaço seguro para que Apex consiga se equipar muito bem para se manter de pé por um bom tempo no campo de batalha final, que são os influenciadores.

Além do belo trabalho com conteúdo, o que ajudou Fortnite a ganhar terreno nesse meio foram os influenciadores como Ninja, Alanzoka e inúmeros outros envolvidos ou não com vídeo games. Até mesmo na Copa do Mundo de 2018 na R’ssuia, tivemos o campeão mundial Griezman mandando a dancinha do “L”. Ou seja: a maior batalha de Apex vai ser na conquista por influenciadores. Independentemente de quem sejam, essas pessoas também são jogadoras, mas a Respawn vai precisar pensar em ações especiais para esse público, que pelo menos se equiparem as ações de Fortnite – onde você pode comprar itens e dar uma parte para o seu influenciador favorito - e até mesmo do PUBG - que produziu skins exclusivas para inúmeros influenciadores.

No fim do dia, a Respawn e a Eletronic Arts têm um longo caminho pela frente e o anúncio do Roadmap do primeiro ano já mostra que a competição vai ser séria. No fim de março teremos o passe de batalha, em junho novas lendas, em setembro novas armas e dezembro novos loots. Ainda não foi dito nada sobre quando vão surgir novos mapas ou skins.

Mas nem todo jogador revela seus segredos logo de início, portanto, agora, está aberta a temporada competitiva de Battle Royale.